App Store : 350 000 clients ne suffisent pas à être rentable

Nicolas Furno |

Si l'App Store est plein d'histoires à succès, depuis ses tous débuts (lire : Trism rapporte 250 000 $ à son auteur) jusqu'à aujourd'hui, tous les développeurs ne deviennent évidemment pas millionnaires. Alors que les concepteurs de CSR Racing (Gratuit) se félicitent de gagner plus de dix millions de dollars chaque mois en achats in-app (lire : Les jeux sur iOS : ça peut rapporter gros), l'histoire de cet autre éditeur est beaucoup moins réjouissante.

Trism, l'un des tous premiers jeux conçus spécifiquement pour l'iPhone, un des premiers gros succès de l'App Store.

Mikengreg est un petit éditeur indépendant composé de deux personnes dans l'Iowa, aux États-Unis. Leur premier jeu, Solipskier (2,39 €), a connu un beau succès qui leur a permis de se lancer sur un second. Deux ans après, ils sortent Gasketball™ [1.02 – US – Gratuit (achat in-app 2,39 €) – iPad – 46,8 Mo – Mikengreg], jeu très original à mi-chemin entre le basket et les puzzles à la Amazing Alex HD (2,39 €).

Le jeu a connu lui aussi beaucoup de succès : avec plus de 350 000 téléchargements et un grand nombre de joueurs chaque jour, le succès devrait être assuré pour ces deux développeurs. La situation est toutefois loin d'être idyllique, comme l'explique Penny Arcade. Les deux créateurs de Gasketball sont aujourd'hui sans argent et plus ou moins à la rue.

Ce revers n'est pas lié directement à l'App Store et l'éditeur a fait de nombreuses erreurs. Proposer gratuitement Gasketball a permis de multiplier les téléchargements, mais les achats in-app qui permettent de débloquer tout le contenu du jeu pour 2,39 € n'ont pas eu le succès escompté. Le journaliste de Penny Arcade indique qu'il y a sans doute trop de contenu sans payer et que l'achat in-app est trop difficile à trouver, même si ce n'est plus le cas, du moins pas dans la version actuelle. Pour expliquer le manque de succès, on peut sans doute ajouter le fait qu'il s'agit d'un jeu uniquement iPad et d'un concept assez complexe à comprendre.

Reste que récupérer beaucoup de joueurs ne suffit plus à s'assurer un succès financier sur l'App Store. Les achats in-app ne sont pas non plus la panacée, même s'ils sont bien exploités comme c'était le cas ici (proposer une version raccourcie en guise de démonstration). Gasketball aurait sans doute gagné à être une application universelle, et ses concepteurs auraient sans doute dû proposer deux versions — l'une complète et payante, l'autre gratuite et limitée.

Ce cas particulier est en tout cas un rappel de plus : gagner sa vie sur l'App Store est difficile, surtout sur des jeux ambitieux qui nécessitent un long développement. C'était certainement moins le cas aux débuts, quand l'App Store proposait un nombre plus limité d'applications. La boutique d'Apple compte aujourd'hui plus de clients que toute autre boutique, mais cela ne conduit pas mécaniquement au succès.

Dans cette masse de jeux toujours importante, vous auriez quoi qu'il en soit intérêt à tester ce Gasketball. Le gameplay est original et le jeu très bien fini.

avatar gilzecat | 
L'appstore est comme le reste, un marché où les entreprise se doivent d'être viable. La seule différence, les coûts de productions. Ils sont fortements inférieurs surtout dans la distribution. Ça s'arrête là. Pour le reste, il faut aussi faire de la promotion, tenter de se démarquer et avoir la chance d'avoir une bonne idée et que la magie opère. Rien de nouveau, nous en parlions déjà pour les start-up.
avatar Yassinou59 | 
Faudrait corriger le titre de la news... "avec un jeu gratuit, avec IAP, uniquement sur iPad". Avec CSR, même si c'est un peu abusé les achats, au moins c'est bien foutu, les mecs ils ont pensé le jeu pour être basé sur ça.
avatar Lou117 | 
"La boutique d'Apple compte aujourd'hui plus de clients que toute autre boutique, mais cela ne conduit pas mécaniquement au succès." ça c'est pas sûr, Apple avait en début d'année une légère avant sur Android grâce à l'iPad mais depuis... Quoi qu'il en soit ça reste l'une des offre les plus riche du genre.
avatar Lamdaba | 
@Lemmings : ça n'a parle pas du succès d'Apple mais du succès que tu puisses avoir avec une app et ce malgré le gros nombres de personnes sur le store. Ou bien j ai pas compris ton commentaire. :)
avatar djmat | 
J'ai pensé ça aussi en le lisant mais même si Android a certainement plus de clients potentiels, il y a quand meme probablement plus d'acheteurs réels sur l'App Store.
avatar Lou117 | 
@Superboy58 : oui même si les choses évoluent lentement, les gens sont plus aptes à payer sur iOS que sur Android.
avatar vinc'03 | 
Perso, je préfère payer cash une application intéressante que d'avoir au compte goutte via les achats-in app... Ça revient certes un peu au même, dans le cas où un achat in-app permet de débloquer (et non pas avoir des bonus/extra-turn, etc.), m'enfin bon...
avatar TG_Hood | 
Il y a de petits jeux sympas fait par de petits indépendants français aussi, dont vous pourriez parler comme "snail domino" par exemple, qui est vraiment très soigné et original. Faut soutenir nos créateurs qui en ont besoin.
avatar Tiberius | 
Je confirme que ce n'est pas facile de gagner de l'argent sur l'App Store. Dans le domaine des jeux, c'est d'autant plus difficile qu'il faut désormais compter sur la concurrence des gros éditeurs, qui ont de gros moyens et sortent des licences très connues. De mon côté, on a sorti des apps qui se sont écoulées à près de 800,000 exemplaires et qui n'ont presque rien rapporté (journées gratuites...). Quant aux achats in-app, c'est très bien car ça permet souvent aux gens de découvrir une app avant de l'acheter. Mais j'ai remarqué que seulement 5 à 10% des utilisateurs achètent in-app dans nos apps, alors qu'on est loin d'abuser de ce système. C'est vraiment pas beaucoup.
avatar djmat | 
C'est sur c'est pas facile... en plus les gens deviennent de plus en plus difficile quand on voit tout gratuit sur Android par exemple. Et même quand une app est payante il existe bien souvent l'équivalent gratuit donc faut vraiment de la valeurs ajoutée sur une app payante.
avatar Tiberius | 
“on a des devs qui se plaignent que leurs applis perraves ne rapportent que 1000 dollas par mois...” Le cycle de vie des petites apps est très court. A peine sortie, déjà oubliée ! Si une app ne rapporte que 1000€ à son lancement (ce qui est déjà rare à mon avis pour les indies), il y a de grandes chances pour qu'elle ne rapporte presque rien le mois suivant. Il est très difficile de se maintenir dans les classements de l'App Store tant la concurrence est rude.
avatar Lou117 | 
@monsterkill : toujours obligé d'écrire un pavé pour faire passer 3 idées ? Le nombre de comptes Google Play est très proches de celui de l'appStore, ce qui manque, historiquement, c'est l'association avec la CB qui est moins présente. Mais là encore les choses évoluent très vite. Avec l'arrivée des cartes cadeaux, on retrouve toutes les solutions qui ont fait le succès d'Apple dans le domaine.

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