Le freemium a marché chez Nintendo mais Miyamoto préfère un prix fixe

Florian Innocente |

Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario, a exprimé sa préférence pour des jeux débarrassés des achats In-App. La semaine dernière, lors de la Computer Entertainment Developers Conference de Yokohama au Japon, il a mis en avant la taille du marché des joueurs fans de Nintendo pour préférer des logiciels à tarification fixe.

Nous avons la chance d'avoir un marché à ce point énorme que notre raisonnement est le suivant : si nous pouvons proposer au plus grand nombre des jeux à un prix raisonnable, cela se traduira par des revenus importants.

Le tout étant de trouver un prix qui ne braque pas les joueurs, de manière à assurer des volumes de ventes suffisamment conséquents. L'éditeur a déjà testé le modèle économique du prix unique avec son premier jeu pour iPhone : Super Mario Run.

On peut jouer gratuitement au départ mais il faut payer 10,99 € pour débloquer le reste des niveaux. Un prix qui avait été jugé élevé par certains joueurs. Nintendo avait par la suite proposé des promotions temporaires de 50 %.

Ses deux autres titres, Animal Crossing: Pocket Camp et Fire Emblem Heroes ont embrassé le modèle du freemium classique, avec toute une série d'achats In-App. Ils sont moins nécessaires dans le premier titre que dans le second mais ils font partie de la mécanique de jeu.

Sur ses préférences, Miyamoto est assez clair, toutefois les chiffres de ventes de ces trois jeux vont dans une direction opposée.

D'après une étude de SensorTower publiée le 1er août, c'est Fire Emblem Heroes, et de loin, qui a le mieux rempli les caisses de Nintendo sur smartphones. Ses joueurs auraient dépensés 400 millions de dollars en achats In-App sur iOS et Android contre 64 millions pour Super Mario Run et un maigre 42 millions pour Animal Crossing.

Les ventes mondiales cumulées des trois jeux mobiles de Nintendo au 31 juillet

Toujours d'après SensorTower, 52% de ces revenus de Fire Emblem Heroes se sont faits sur Android. Ce sont les joueurs japonais qui ont compté pour la majorité des achats internes : à raison de 56 %, suivis par les américains à 31 %.

Miyamoto l'a admis sans détour, Super Mario Run n'a pas rencontré le succès escompté mais abandonner cette approche n'est pas au programme :

Je ne peux pas dire que notre approche avec un prix fixe ait été couronnée de succès. Mais nous allons continuer de pousser dans cette direction jusqu'à ce que ça marche. De cette manière, chacun pourra développer des jeux dans un environnement satisfaisant (sous-entendu, sans la pression pour trouver des moyens de les monétiser à tout bout de champ, ndlr).

En nous concentrant sur l'objectif de proposer des jeux au plus grand nombre, nous pouvons continuer à booster notre activité dans le jeu sur mobile (qui est l'un des grands défis que Shuntaro Furukawa, le nouveau patron de Nintendo, veut relever, ndlr).

Autre piste évoquée par Shigeru Miyamoto, le principe de l'abonnement, comme il s'est imposé dans la musique. Il juge « nécessaire pour les développeurs de se familiariser » avec des services d'abonnement. L'important, précise-t-il, étant de trouver le partenaire qui « comprenne la valeur de votre logiciel » pour que cette appréciation se transmette aux utilisateurs et qu'ils acceptent de payer régulièrement pour les avoir.

Deux jeux sur mobiles sont attendus chez Nintendo, Dragalia Lost et Mario Kart Tour, sans que l'on sache encore comment ils seront vendus.

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