Apple Watch : les nouvelles révélations du SDK d'Apple

Mickaël Bazoge |

Les documents proposés au téléchargement par Apple pour WatchKit sont, comme on s'y attendait, riches d'enseignements. Si on sait que les deux modèles d'Apple Watch ont évidemment des écrans de tailles différentes, ces dalles ont également des définitions différentes : l'écran de 38 mm affiche 340 x 272, celui de 42 mm est de 390 x 312. Les développeurs devront fournir des ressources graphiques pour les deux tailles des montres.

Les gestes complexes des doigts sont impossibles : pas de « pincer pour zoomer » par exemple, ce qui est en phase avec ce qu'avait annoncé Apple durant le spécial event de l'Apple Watch. En revanche, les développeurs ont bien accès aux tapotages simples et aux glissés de doigt. Ainsi, un mouvement du doigt vers le haut permet de scroller dans l'écran actuel; un glissé vers un bord ou l'autre permet de naviguer dans les pages précédentes et suivantes. Sans oublier la gestion de la pression des doigts… et bien évidemment, la couronne digitale, qui pourra être mise à contribution.

Les Coups d'œil, comme leur nom l'indique, offrent un aperçu rapide du contenu principal d'une application (et idéalement, ce contenu, qui devra tenir sur une seule page, s'affiche d'une manière contextuelle). Apple les compare à des « moments » significatifs que l'utilisateur appellera de lui-même; ces raccourcis ne seront pas « poussés » par les apps (à noter que les Coups d'œil, un peu à l'instar des widgets d'iOS 8, n'ont rien d'obligatoire pour les développeurs : ils pourront en proposer un ou pas avec leurs logiciels).

Les notifications offrent quant à elles deux types de consultation : longue ou courte. La notification courte se destine à alerter l'utilisateur en lui présentant une information minimale, rapide à lire et préservant un certain degré de confidentialité. Si l'utilisateur laisse sa montre levée un moment, alors elle pourra afficher une notification longue, proposant plus de détails et des fonctionnalités supplémentaires. Notons l'usage intéressant qui est fait ici du capteur de mouvement : si la montre identifie un mouvement rapide du poignet, signifiant que le porteur ne veut pas (ou ne peut pas) consulter pendant un moment sa montre, la Watch se contente de la notification courte. Apple illustre ces deux types de notifications ainsi :

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La notification courte (à gauche) se contente du logo de l'app et d'une très courte description de l'alerte. La notification longue comprend un aperçu de la photo, ainsi que la possibilité d'interagir avec. Au passage, la police de caractères choisie par Apple pour sa montre est la San Francisco — elle est bien sûr disponible au téléchargement. Les apps se devront d'ailleurs d'adopter Dynamic Type afin que l'OS de la Watch puisse afficher correctement les différentes tailles de caractères suivant les situations et de manière dynamique.

À la faveur de ce lâcher sauvage d'informations de toutes sortes, on comprend aussi que le lien avec l'iPhone sera encore plus fort que prévu : c'est en effet le GPU du smartphone qui sera en charge de pré-calculer et rendre les animations qui s'afficheront sur l'écran de la montre.

Car la principale information concernant les applications pour l'Apple Watch ne réside pas uniquement dans les documents d'Apple : elle est tout simplement dans le communiqué de presse ! On y apprend en effet qu'« à compter de l’année prochaine, les développeurs pourront créer des apps entièrement natives pour l’Apple Watch ». La formulation en anglais est plus ambiguë, puisque le constructeur parle de « later next year », ce qui implique que les apps qui seront développées à partir de maintenant ne seront pas vraiment des logiciels natifs…

La documentation développeurs est un peu plus claire sur ce point. Elle explique que les apps sur la montre contiennent essentiellement les ressources graphiques de l'interface. Tout le gros du travail pour son fonctionnement est assuré par l'application maître sur l'iPhone qui, ensuite, transmet à sa cousine sur la montre ce qu'elle doit afficher sur son petit écran. Les deux apps, lorsqu'elles seront en service, vont dialoguer en permanence explique aussi Apple. Ce n'est donc que dans quelques mois que des apps plus autonomes pourront voir le jour et dénouer ce lien entre la montre et le téléphone. Rappelons enfin qu'un iPhone 5 minimum est requis pour utiliser cette montre.

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avatar John Maynard Keynes | 

J'adore les chronique d'une mort annonce qu'on nous sert chaque fois qu'Apple va vers un nouveau segment toujours base sur des visions terre terre et gocentrique de ce que sont les utilisateurs.

Un marronnier depuis 30 ans dj :-)

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