iOS 17 va recevoir MetalFX, la solution d'upscale d'Apple pour les jeux vidéo

Pierre Dandumont |

Au détour d'une présentation en rapport avec le développement des jeux vidéo pour les Mac, Apple a indiqué une nouveauté pour MetalFX, sa solution d'upscale pour les jeux vidéo : elle va être compatible avec iOS (et probablement iPadOS). Et c'est une bonne nouvelle pour les jeux mobiles.

L'upscale, c'est quoi ?

L'idée de l'upscale est littéralement d'agrandir l'image. Vous avez dû rencontrer le terme dans le monde de la vidéo, par exemple : si vous tentez de lire un Blu-ray (ou une vidéo en 1080p de façon générale) sur un écran en Ultra HD, il va y avoir un upscale, c'est-à-dire un agrandissement de l'image. Dans les jeux vidéo, c'est la même chose : le but est d'agrandir l'image. Mais la finalité n'est pas la même : pour la vidéo, il est nécessaire parce que d'anciens formats ont une définition plus faible que nos écrans. Dans les jeux, l'intérêt est d'effectuer un rendu dans une définition plus faible pour améliorer les performances, avec un agrandissement qui réduit la perte de qualité.

Les deux cas classiques, il faut bien le dire, ne sont généralement pas très convaincants. Vous pouvez soit laisser l'écran faire l'agrandissement, soit le faire du côté de l'ordinateur. Dans le premier cas, le rendu va dépendre des algorithmes du fabricant, mais — quand ils existent — ils sont généralement optimisés pour de la vidéo et pas pour des jeux vidéo. Dans le second, le rendu classique est très simple, l'équivalent d'un agrandissement dans un logiciel comme Photoshop, avec un rendu assez flou.

MetalFX, DLSS, etc.

Le MetalFX d'Apple peut être vu comme une réponse au DLSS de Nvidia (qui utilise l'IA pour l'agrandissement et même ajouter des images), le FSR d'AMD ou le XeSS d'Intel. L'idée est de générer le jeu dans une définition plus faible que le moniteur puis appliquer des filtres pour tenter de cacher cette astuce. Les filtres peuvent utiliser les images précédentes, des techniques qui passent par une accélération IA, des algorithmes de netteté, etc.

Dans Resident Evil Village, le résultat est efficace.

Et ça fonctionne : Resident Evil Village, sorti l'année dernière sur Mac, fonctionne très bien sur les Mac équipés d'une puce M1 grâce à MetalFX. Le résultat n'est pas totalement identique à un rendu natif, mais les gains de performances élevés. Le mode Qualité est environ 70 % plus rapide que le rendu natif pour une image équivalente, le mode Performance est 110 % plus rapide, au prix d'une dégradation un peu plus visible.

MetalFX, une nouvelle techno graphique affreusement efficace dans Resident Evil Village

Dans les appareils iOS, MetalFX pourrait surtout trouver sa place dans les iPad et iPhone plus anciens ou moins rapides. Le cas le plus évident est l'iPad de 10e génération : son écran à une définition identique à l'iPad Air 5, mais sa puce graphique A14 est deux fois moins rapide que le M1. En utilisant MetalFX, il devient possible d'obtenir des performances à peu près équivalentes avec une perte visuelle faible, ce qui est évidemment un avantage.

Le principal défaut de MetalFX vient d'un point : le jeu doit être adapté pour en profiter. Et Apple ne précise pas s'il est possible d'intégrer la prise en charge de MetalFX dans un jeu existant sans (trop) modifier le moteur de rendu.

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