Super Mario Run : 150 millions de téléchargements, mais pas suffisamment de revenus

Mickaël Bazoge |

Après un lancement en fanfare en décembre dernier, Super Mario Run est rapidement retourné à un certain anonymat malgré le prestige de la licence. La formule mise au point par Nintendo pour son jeu de running n’a pas rencontré le succès escompté malgré le franchissement récent du seuil des 150 millions de téléchargements. Le président de l’éditeur, Tatsumi Kimishima, a donné ce chiffre à l’occasion d’une séance de questions/réponses avec des actionnaires.

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Le problème, c’est que moins de 10% des joueurs passent à la caisse et déboursent les 10 $/€ demandés pour débloquer tous les niveaux. Le freemium Fire Emblem Heroes a été dix fois moins téléchargé que Super Mario Run, et pourtant il a généré des revenus supérieurs. Le jeu de stratégie repose sur des achats intégrés à renouveler régulièrement si on veut progresser plus rapidement.

Pour expliquer la mauvaise fortune (toute relative) de Super Mario Run, Kimishima a avancé les méthodes de paiement : « à l’avenir, nous considérerons non seulement un prix unique, mais aussi d’autres méthodes comprenant une grande variété d’éléments qui permettront à plus de clients de jouer ». Plusieurs éléments dans le jeu donnent nettement l’impression d’avoir été pensés pour un modèle de type freemium, et peut-être qu’à un moment donné, Nintendo a envisagé cette stratégie avant de se raviser.

Nul doute que ces expériences seront mises à profit pour le prochain titre mobile de l’éditeur, à savoir Animal Crossing, qui se prête bien à des achats intégrés. Le titre est prévu pour cette année.

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