App Store et jeux AAA : Nintendo persiste et signe

Anthony Nelzin-Santos |

Si iOS a construit son succès en temps que plateforme de jeu grâce à des développeurs (très) indépendants et que Sony va hybrider son modèle traditionnel avec ce nouveau modèle (lire : Sony NGP : un modèle hybride entre cartouches et téléchargements), Nintendo ne compte pas manger de ce pain-là. Reggie Fils-Aime, président de Nintendo of America, établit en effet une distinction claire entre « développeurs indépendants » et « développeurs amateurs » : les premiers sont les bienvenus, les autres n'auront qu'à aller voir du côté d'iOS ou d'Android.

« Nous sommes clairement en faveur des développeurs indépendants. Mais nous avons tracé une ligne jaune : nous ne souhaitons pas travailler avec les développeurs de fonds de garages. Ce n'est pas notre modèle économique », explique Fils-Aime. Bien que de parfaits inconnus et de petites structures aient fait le bonheur d'iOS et sont maintenant courtisés par les grands studios, le président de Nintendo tient à privilégier les grands noms, quitte à passer à côté du prochain succès planétaire.

Il se fait ainsi l'écho du PDG de Nintendo, Satoru Iwata, qui ne voyait pas Nintendo passer à un modèle basé sur un magasin en ligne avec des jeux à bas prix : « le fait est que ce que nous produisons c'est de la valeur, et nous devrions la protéger ». Nintendo compte donc se concentrer sur des productions à budget important, qui nécessitent un prix de vente important devenu de facto incompatible avec la distribution en ligne (lire : Nintendo : « les smartphones dévaluent le jeu vidéo »).

Fils-Aime oppose donc les jeux à 1 $ « à usage unique », dont la valeur devient très vite nulle, aux jeux à 50 $, dont la durée de vie est longue et la valeur ne baisse pas dans le temps. Il ne nomme jamais Apple et Google comme représentants du premier Google, mais indique très clairement que Nintendo se place dans le deuxième camp. C'est oublier que plus en plus, les plateformes iOS attirent des jeux AAA à gros, voire très gros, budgets (lire : 2 millions de dollars pour faire Real Racing 2). Et que les jeux « à usage unique », souvent addictifs, correspondent aussi très bien aux usages de l'ultra-mobilité.

Via Gamasutra

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