Nvidia Tegra K1 : une puce mobile avec les graphismes d’une console

Anthony Nelzin-Santos |

Après la Tegra 4 ne vient pas la Tegra 5, mais la Tegra K1. Nvidia la présente, de manière un peu grandiloquente, comme « une super-puce 192 cœurs » — il serait plus juste de la présenter comme un système sur puce doté d’un classique processeur deux ou quatre cœurs et d’une très impressionnante partie graphique 192 cœurs.

Une partie graphique qui exploite l’architecture Kepler, comme les cartes Geforce GT 6xx et 7xx destinées aux ordinateurs portables et de bureau. Avec 192 cœurs CUDA, la Tegra K1 se hisse au niveau d’une carte Geforce GT 630 de l’an dernier, quoique les contraintes thermiques et énergétiques des smartphones et tablettes réduiront sans aucun doute son potentiel.

Nvidia assure même que la Xbox 360 et la PS3, avec leurs ATI Xenos et Nvidia RSX conçues il y a tout de même huit ans, sont laissées sur place. Une comparaison qui n’est pas tout à fait vide de sens, puisque la Tegra K1 prend en charge OpenGL 4.4. De quoi, selon le fabricant, faciliter le développement simultané des versions PC et mobiles des jeux vidéo.

On retrouvera ces 192 cœurs graphiques dans les deux variantes de la Tegra K1, qui différeront par le nombre et la nature de leurs cœurs processeur. La première, qui sera la plus courante, comporte quatre cœurs ARM A15 32 bits cadencés jusqu’à 2,3 GHz et un cinquième cœur dévolu aux basses tâches. La deuxième, réservée aux configurations haut de gamme, adopte l’architecture Denver 64 bits pour ses deux cœurs cadencés jusqu’à 2,5 GHz.

Nvidia rejoint donc Apple et Qualcomm dans le cercle fermé des fabricants de puces ARM 64 bits, ou plutôt rejoindra. Selon Anandtech en effet, la Tegra K1 Denver ne sera pas disponible avant le deuxième semestre — Qualcomm aura alors déjà lancé ses puces Snapdragon 410 et la firme de Cupertino aura peut-être déjà annoncé un Apple A8. La Tegra K1 « standard » devrait quant à elle être disponible au premier semestre.

avatar mimounlouna | 
bah oui c'est un salon qui annonce les tendances 2014 et le second semestre, c'est pas de la science-fiction non plus.
avatar Florian1293 | 
@Samouss : Plusieurs raisons à cela: - Windows apporte DirectX souvent en avance sur OpenGL. Les jeux sont plus performants sur PC - MacOSX a en plus longtemps été à la traine sur OpenGL, ce qui n'aide pas... - la part de marché bien plus important de Windows - la souplesse de config du PC. En résumé, les joueurs préfèrent Windows, parce qu'ils peuvent choisir finement leur config, DirectX est top, et ils sont nombreux. Les dev et éditeurs choisissent Windows.
avatar gamac | 
Le marché: à 95% du marché sur Windows et au coût du développement pour un jeu (beaucoup plus cher en moyenne qu'une application lambda pour un retour sur investissement beaucoup moins sûr, dédier des ressources au jeu sur Mac n'a pas grand intérêt commercial. En revanche, ça en a un sur iOS, même en vendant le jeu à 99 centimes, et encore plus maintenant avec le modèle freemium.
avatar Tyrael | 
On peut s'exciter sur la "petite" part de marché du Mac et du manque d'intérêt que cela représente pour les éditeurs de jeu mais ce serait passer à côté d'une autre vérité : le jeu sur PC a… vécu. Le développement est couteux et le retour sur investissement de plus en plus faible et risqué. Ce qui rend l'attrait de DirectX de plus en plus discutable… Un développement OpenGL ou, du moins, avec un moteur compatible pourra être bien plus facilement porté sur mobiles et tablettes, porté sur Mac au besoin et tournera AUSSI sur Windows. Et, vu que Sony et Nintendo utilisent un wrapper OpenGL pour les API natives de leurs consoles, on peut estimer que le portage vers ou depuis la Wii U et la PS 4 est facilité avec un développé basé sur OpenGL. D'un point de vue de part de marché, le Mac se hisse à plus de 10% dans les marchés les plus vidéo-ludiques (Amérique du Nord, Japon) et 7% au niveau mondial, essentiellement sur le créneau des machines moyen/haut de gamme ou parmi les ménages les plus aisés, donc les plus dépensiers. Pour faire bref, en 5 ans, l'intérêt de développer un jeu exclusivement DirectX pour le vendre à Kévin qui joue sur son PC assemblé à 400 € avec carte graphique surgonflée mais dont les revenus exclusifs sont ceux de papa-maman… a considérablement baissé… Valve l'a rapidement compris : le paysage des machines utilisées pour jouer est en train de changer à toute vitesse. nVidia mets tout son savoir faire dans la bataille, Apple et Samsung également et je pense que dans les années qui viennent, l'usage de DirectX pour les jeux va rapidement régresser… et ça n'en sera que mieux pour le jeu sur Mac même si ce n'est qu'une conséquence indirecte de la guerre PC/post-PC… D'un point de vue économique, aujourd'hui, il vaut mieux développer un jeu autour d'un moteur graphique multiplateformes et compatible iOS et Android utilisant OpenGL que de s'en tenir à un moteur qui vous limitera à la Xbox et Windows… C'est la raison du portage de Frosbite (moteur de Battlefield) sur iOS ou de la présence d'Unreal Engine sur la plateforme d'Apple.

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