Mario Kart Tour : dérapage incontrôlé

Stéphane Moussie |

Mauvais départ pour Mario Kart Tour. Très attendue, l'adaptation mobile de la célèbre franchise, disponible depuis ce matin, déçoit. Les premiers avis des joueurs sont négatifs, et on les comprend. Les griefs sont multiples, à commencer par l'absence d'un mode multijoueur qui n'arrivera que plus tard.

Ceux qui espéraient retrouver un Mario Kart aussi complet que sur console en seront pour leurs frais, le gameplay a été considérablement simplifié. Nintendo a en fait appliqué la même formule que pour Super Mario Run : le jeu est en orientation portrait, le kart avance tout seul et les contrôles ont été simplifiés de telle sorte qu'un seul pouce suffit pour jouer.

La simplification touche aussi la conduite, avec des aides activées par défaut qui rendent le pilotage inintéressant au possible. Ajoutez à cela la lenteur des premiers bolides, les 50cc, et vous avez de quoi refouler n'importe qui ayant déjà joué à Mario Kart sur une console Nintendo.

Pourtant, le gameplay n'est pas si terrible qu'il en a l'air. Après avoir désactivé toutes les aides à la conduite et débloqué les karts plus rapides (en particulier les 150cc), le fun est là, grâce aux peaux de banane, champignons et autres carapaces qui pimentent les courses.

Encore faut-il avoir le courage de subir tout l'enrobage freemium du jeu. Un compte Nintendo est obligatoire et une connexion internet indispensable. L'éditeur a aussi intégré un système d'achats in-app alambiqué, qui mêle des rubis (de 3 rubis à 2,29 € jusqu'à 135 rubis à 74,99 €) et des pièces d'or servant à booster son kart et débloquer du contenu supplémentaire. Et comme Mario Kart Tour inclut des loot box, il n'est pas disponible en Belgique où ces « pochettes-surprises » payantes sont interdites.

Mieux, ou pire, le jeu comprend même un abonnement à 5,49 €/mois (les deux premières semaines d'essai sont gratuites) qui est le seul moyen de profiter des bolides les plus rapides, les 200cc. 5,49 €/mois, c'est plus cher que l'abonnement à Apple Arcade, qui comprend des dizaines de jeux complets…

Mario Kart Tour est par tous ses aspects l'antithèse d'Apple Arcade. Contrairement aux jeux du nouveau service d'Apple, il est bourré d'achats in-app, incompatible avec les manettes, n'est pas disponible sur Apple TV, nécessite une connexion internet, etc.

Déçu par la performance financière de Super Mario Run, qui comprend un seul achat in-app de 10 € pour débloquer tout son contenu, Nintendo a rapidement changé son fusil d'épaule sur mobile. Place aux micropaiements, lootbox et autres joyeusetés faites pour pousser le joueur à dépenser toujours plus. Dr. Mario World, un Candy Crush dans l'univers Mario, l'a montré un peu plus tôt. La course dans laquelle s'est engagée Nintendo sur mobile est claire, c'est la course au profit.

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