Apple Arcade attire les développeurs, reste à séduire les joueurs

Mickaël Bazoge |

Si Apple avait voulu faire monter la sauce autour d'Apple Arcade, sans doute aurait-il fallu faire autrement que les trois démos de jeux présentées hier durant le keynote. Frogger in Toy Town reprend le concept usé jusqu'à la corde de la grenouille qui doit éviter les obstacles (la première version de Frogger remonte à 1981). Les titres Shinsekai: Into the Depths (un jeu de plateforme sous-marin) et Sayonara Wild Hearts (runner musical) ont fait meilleure impression.

Mais c'est vrai que ces démos ont laissé de nombreux spectateurs sur leur faim. On ne s'attendait pas à voir Gears 5 ou Pokémon Bouclier, mais sur la centaine de jeux qui sont certainement fin prêts pour le lancement du service le 19 septembre, il y en a sans doute un ou deux avec un potentiel « wow » plus élevé, comme Rayman Mini (Ubisoft), Skate City et Where Cards Fall (Snowman), Various Daylife (Square Enix), ou encore les jeux d'aventures Beyond a Steel Sky (Revolution Software) ou OceanHorn 2 (Cornfox & Bros.).

Malgré cette présentation en demi-teinte, Apple a répondu aux questions qui se posaient depuis le mois de mars et le premier lever de rideau sur le service de jeux vidéo. La date bien sûr, le 19 septembre donc, mais aussi et surtout le prix : l'accès illimité à ces 100 jeux exclusifs (à une plateforme mobile) sera de 4,99 € par mois, avec un mois d'essai gratuit.

Rayman Mini.
Various Daylife.

Les titres Apple Arcade n'ont aucun achat intégré, ils n'affichent aucune publicité, on pourra télécharger les jeux et y jouer hors connexion, ils sont compatibles avec toutes les plateformes d'Apple (iOS, iPadOS, tvOS, macOS), et on pourra reprendre une partie sur un appareil là où on l'avait laissé sur un autre.

Pour le même prix, ce sont jusqu'à 6 personnes qui pourront jouer sur le service avec le partage familial de l'abonnement. D'ailleurs, les jeux Apple Arcade seront intégrés à Temps d'écran ainsi qu'au contrôle parental.

Les jeux pourront être pratiqués en tactile, avec une manette (MFi, PS4 ou Xbox One S), avec la télécommande Siri, ou encore au clavier/souris. Attention, la Pomme ne dit pas que tous les jeux seront jouables avec l'ensemble de ces moyens de contrôle.

Quels éditeurs ?

En mars, durant le special event It's Showtime, Apple annonçait 35 éditeurs et développeurs. Durant le keynote hier, ils étaient 92 à se disputer une petite place sur la diapositive.

En mars.
En septembre.

En quelques mois, Apple a attiré dans ses filets de grands noms comme Capcom, Square Enix, Ubisoft, Bandai Namco, ainsi que des éditeurs indépendants. Pour alimenter un catalogue qui sera enrichi chaque mois, le constructeur doit continuer à séduire de nouveaux développeurs qui sont d'ailleurs invités à se signaler. S'ils plaisent à Cupertino, leurs jeux pourraient être intégrés à Apple Arcade.

Le constructeur consacre un budget conséquent pour épauler financièrement les éditeurs et les développeurs qui voudront fournir leurs titres à Apple Arcade. En avril, le Wall Street Journal avait évoqué la bagatelle de 500 millions de dollars. On ignore par contre comment les éditeurs seront rémunérés, mais on peut penser que les jeux les plus populaires recevront le plus de sous tirés des abonnements.

Quels jeux pour le lancement ?

Impossible de citer la centaine de jeux qui seront disponibles au lancement d'Apple Arcade, mais le constructeur a dévoilé une première sélection :

Ballistic Baseball (Gameloft) avec un mode multijoueur.
ChuChu Rocket! Universe (Sega), plus de cent niveaux de casse-tête.
Exit the Gungeon (Devolver) qui a tout l'air d'un jeu de plateformes 16 bits.
Overland (Finji), un jeu d'exploration post-apocalyptique.
Pac-Man Party Royale (Bandai Namco). Pas vraiment besoin de description…
Steven Universe: Unleash the Light (Cartoon Network), a priori un jeu de rôle temps réel.

Tout n'y est pas. Sega doit ainsi proposer Sonic Racing, plusieurs jeux Lego sont aussi censés être proposés, et puis il y a ces jeux qui bénéficient d'un trailer sur le site d'Apple Arcade et qui ne sont pas dans la liste du communiqué de presse (comme Hot Lava, The Pathless, ou encore OceanHorn 2).

Apple promet par ailleurs d'enrichir le catalogue de nouveaux jeux chaque mois. Et histoire de ne pas perdre son temps à tester des jeux qui ne nous correspondent pas, l'onglet Apple Arcade fera des suggestions et proposera du contenu éditorial.

Apple Arcade, pour quels joueurs ?

Le fait qu'Apple Arcade ne comprenne aucun jeu gore ou très violent (a priori) et que le partage familial soit inclus dépeint une cible plutôt… familiale. On imagine assez facilement un des deux parents souscrire à l'offre pour que les marmots puissent jouer avec des jeux qui ne siphonneront pas le compte en banque du géniteur à grands coups d'achats intégrés.

Si on ajoute les joueurs occasionnels qui en ont soupé des mécanisme débilitants du freemium, mine de rien, cela suffira certainement au bonheur d'Apple dans un premier temps. Aller chercher au-delà de ces deux clientèles sera peut-être plus ardu. Les hardcore gamers ne sont évidemment pas visés par le service, et on peut se demander si les joueurs qui ont un peu de bouteille seront attirés par l'offre d'Apple. Ils la testeront sans doute pendant le mois gratuit, mais conserveront-ils ensuite l'abonnement ?

La concurrence n'a pas attendu Apple pour vendre des abonnements (qui n'offrent pas les mêmes prestations qu'Apple Arcade), que ce soit le Playstation Plus, le Xbox Game Pass, le Switch Online de Nintendo. Et demain, le Play Pass de Google ou encore GameClub pour les plus nostalgiques ! Mais Apple peut s'appuyer sur la force de son écosystème, avec 1,4 milliard d'appareils en circulation dans le monde.

Le constructeur a aligné quelques grands noms depuis le mois de mars, avec le studio Mistwalker qui a été fondé par le créateur de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi ; UsTwo Games, créateur de Monument Valley, est également partie prenante, et il y a les autres éditeurs déjà cités ci-dessus. Mais au-delà du prestige de ces studios, c'est la qualité des jeux qui feront le succès du service, bien sûr. Et Frogger n'était sans doute pas le meilleur exemple à montrer.

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