Tim Sweeney : les 30 % des app stores sont comme un « parasite »

Florian Innocente |

Les 30 % que les app stores réclament aux développeurs sur la vente de leurs logiciels sont une forme de parasites. C'est en ces termes que Tim Sweeney a décrit cette ponction obligatoire d'Apple et Google. Le patron de l'éditeur Epic Games, créateur du moteur 3D Unreal Engine et de la série Infinity Blade sur mobile, n'a pas mâché ses mots lors de la conférence Devcom de Cologne.

Ce n'est pas Apple en particulier qui était dans son collimateur, mais le taux de cette ponction qui est devenue la norme sur les boutiques d'apps. 30 %, c'est trop et inexplicable, assène Sweeney : « le système est particulièrement injuste actuellement. Ces app stores prélèvent 30 % de votre chiffre d'affaires pour leur distribution… C'est curieux car MasterCard, Visa et d'autres sociétés qui assurent des transactions prennent 2 à 3 % ».

Il n'est pas anormal qu'il y ait prélèvement, convient Sweeney, mais pas à ce niveau : « il y a les serveurs, le service auprès des clients et d'autres coûts mais il est très pénible de constater que ces app stores dépensent 5 à 6 % de leurs revenus pour leur fonctionnement. [Les distributeurs] empochent donc une forte proportion de ces chiffres d'affaires — et ils ne font pas grand-chose pour nous aider ».

Chaque fois que la critique refait surface, Apple la repousse en citant les montants versés aux développeurs dans leur ensemble. Une situation globale satisfaisante — 70 milliards de dollars depuis la création de l'App Store — mais qui ne traduit pas forcément la réalité de nombreux petits éditeurs.

L'évolution du marché fait qu'il est extrêmement difficile pour les apps de se faire voir alors que de nouvelles sortent quotidiennement, explique Sweeney : « de nos jours, les classements sont entièrement dominés par quelques jeux avec des budgets marketing de 100 millions de dollars. Il n'y a plus véritablement de place pour les développeurs ordinaires qui voudraient entrer dans cette compétition ».

Sur cette critique, l'App Store d'iOS 11 marque une importante évolution. Il offrira du contenu éditorial régulier qui présentera des éditeurs et développeurs, leur travail et leurs apps à la manière d'un reportage. Tout est question ensuite de choix des personnes et des logiciels mis en avant, que cela ne se limite pas à de la promotion de titres évidents ou de suites de titres ultra populaires mais permette la découverte de petites perles moins connues.

Les premiers reportages sur des développeurs dans l'App Store d'iOS 11

Ne pouvant lutter à armes égales, continue Sweeney, ces développeurs sont obligés d'acheter des utilisateurs pour leurs apps via Facebook, Twitter ou Google. « Les sociétés payent quelque chose comme 3 $ par installation pour que les utilisateurs installent un jeu gratuit, c'est n'importe quoi ».

La mécanique pour que les éditeurs et les joueurs se rencontrent est cassée, estime le patron d'Epic Games, et d'appeler à un sursaut : « on ne devrait pas accepter ce statu quo. On devrait être en colère et l'on devrait être constamment à la recherche d'autres solutions et de nouveaux moyens de toucher les joueurs ».

avatar Rez2a | 

@2DSP

Attention avec la notion de "première année", la réduction de la marge d'Apple ne concerne que les applis qui vendent des abonnements in-app a reconduction tacite, seulement dans le cas où un client reste abonné pendant plus d'un an sans interruption de plus d'un mois.

Exemple : si vous êtes abonnés pendant un an à Spotify sur un abo à 10€, Spotify touche 7€ dessus.
Au bout d'un an, si vous continuez à rester abonné, Spotify touchera 8,5€ dessus.

Donc c'est très léger comme réduction de marge, toutes les applis ne sont pas concernées, loin de là.

Pour Google, à ma connaissance c'est toujours du 30%.

avatar Rez2a | 

Mais puisque certains ont l'air très attachés aux coûts d'infrastructure et de bande passante (ce qui n'est évidemment pas négligeable), vous pouvez m'expliquer en quoi c'est normal que Apple ne touche absolument aucun revenus sur une appli comme Facebook qui doit manger des TB et des TB de bande passante avec ses mises à jour de 200 MB distribués a des centaines de millions d'utilisateurs ?

Autre exemple, si demain j'achète une appli qui pèse 100 MB à 1€, Apple touche 0,3€ dessus.
Si j'achète une appli qui pèse 30 MB à 10€, Apple touche 3€ dessus.

Quelle est la logique dans ce cas ?

Encore un dernier truc, les abonnements et achats in-app. Apple ponctionne 30% d'un truc qui ne consomme aucune bande passante, donc leur revenu est variable en fonction du prix de l'achat pour assurer derrière exactement le même service (facturation, remboursement etc).

Là encore, en quoi est-ce logique ?

Je vous la fais courte, pour moi le seul système juste serait qu'Apple facture un prix aux développeurs pour chaque téléchargement de leur appli et chaque achat in-app, et ce prix ne devrait sûrement pas être indexé sur le prix de l'application ou de l'achat in-app.

Pourquoi pas le faire variable en fonction de la bande passante consommée, on verrait peut-être moins d'éditeurs balancer des applis de consultation de contenus qui pèsent des centaines de MB (oui Facebook entre autres).

avatar DG33 | 

@Rez2a

Intéressant le paiement à la bande passante consommée.
Mais les App hésiteront à faites des mises à jour fréquentes...

avatar XiliX | 

@Rez2a

"Pourquoi pas le faire variable en fonction de la bande passante consommée, on verrait peut-être moins d'éditeurs balancer des applis de consultation de contenus qui pèsent des centaines de MB (oui Facebook entre autres)."

La bande passante ne change rien. Surtout pour des poids aussi faible. Le prix au Go de stockage aussi est très faible.
Ce qui coûte cher c'est "la disponibilité" de l'infrastructure.

Tu peux voir les hébergeurs d'espace et accès internet. Tu verras qu'ils proposent pratiquement tous un débit garantie de 1Gb min pour pas cher (Dedibox par ex). Maintenant si tu veux une infrastructure avec garantie de disponibilité importante (moins de 2 heures d'indisponibilité par ex) ça coûte beaucoup plus cher que si tu peux te permettre d'une indisponibilité d'une journée par exemple.
Et si tu n'autorise aucune indisponibilité, là c'est carrément exorbitant.
Donc lorsqu'on parle de disponibilité de l'infrastructure, c'est totalement indépendant du poids des apps.

Donc non ce n'est pas aussi simple que juste le poids de téléchargement.
Ceci dit, étant moi même dev, une app qui pèse 100 Mo demande d'avantage de temps de dev qu'une app qui pèse 30 Mo.
(de manière générale hein). Donc déjà je vendrai l'app 100 Mo plus cher que celle de 30 Mo. Ou alors gratuit et gagne avec les pubs comme FB et les autres... c'est plus rentable.

avatar Rez2a | 

@XiliX

Bah écoute, je suis moi-même aussi dev, la commission d'Apple sur l'appli sur laquelle je bosse s'élève à plusieurs centaines de milliers d'€ CHAQUE MOIS, et sincèrement j'ai beau retourner la problématique dans tous les sens, je ne vois rien qui justifie ça. ?

avatar XiliX | 

@Rez2a

"sincèrement j'ai beau retourner la problématique dans tous les sens, je ne vois rien qui justifie ça. ?"

Ben comme je te dis, essaye de prospecter comme si tu montais ton propre serveur de distribution. Et calcul le coût opérationnel ☺️

avatar Rez2a | 

@XiliX

Un coût opérationnel à plusieurs centaines de milliers d'euro tous les mois pour une seule appli, tu penses vraiment ce que tu dis ?

avatar sachouba | 

@XiliX :
"Ceci dit, étant moi même dev, une app qui pèse 100 Mo demande d'avantage de temps de dev qu'une app qui pèse 30 Mo."

Ce n'est pas justement le fait de réduire au maximum le poids d'une application qui coûte cher ? ?

avatar Liena | 

Créer les tuyaux, crée un marché, devient incontournable et devient un monopole... et fixe ton péage comme bon te semble.
On me dit dans mon oreille que l'Union soviétique s'est effondrée ?!
Oh wait... !!!

avatar marenostrum | 

leur tuyau c'est l'iPhone et pas App Store. un App store tout le monde peut le faire avec les moyens d'aujourd'hui. (on peut vendre et acheter même ici, chez MacG, boutons en haut)

derrière chaque iPhone ou Mac, y en a un client potentiel.

avatar XiliX | 

@Liena

"Créer les tuyaux, crée un marché, devient incontournable et devient un monopole... et fixe ton péage comme bon te semble. "

Ton hypothèse tiens la route si au démarrage du service les frais sont attractifs pour captiver le marché, puis faire payer chèrement.

Or dans le cas d'AppStore, les 30% sont fixés dès le démarrage du service. Donc pas de piège

avatar 2DSP | 

Apple a reversé 70 milliards de dollar aux développeurs depuis le lancement de l'App Store. C'est à dire que la plateforme a généré 100 milliards de dollars de recettes dont 30 milliards directement pour la poche d'Apple. Dans l'un des commentaires précédents, un lecteur évoque le fait qu'Apple ne dégagerait au final même pas 1% de marge une fois les investissements nécessaires au bon fonctionnement de l'App Store effectués. Donc sur les 100 milliards récoltés Apple n'en aurait gagné qu'un seul? Pire, en moins de dix ans, la pomme aurait dû réinvestir près de 29 milliards rien que pour faire tourner la machine? Arrêtons un peu de nous voiler la face deux minutes là... d'où Apple s'engagerait sur un tel projet avec si peu de retour sur investissement?

avatar Hideyasu | 

@2DSP

2,5 milliards par ans, entre le personnel à payer, les datacenter icloud (synchro entre les apps Mac et iPhone par exemple) et les téléchargements des apps, je dis pas que Apple perde de l'argent, mais de là à dire que sur les 2,5 milliards ils font 2 milliards de bénéfices, je pense pas.

avatar marenostrum | 

y en a pas besoin de leur efforts pour faire un App Store. leur Store est juste pour faire des bénéfices et rien d'autre. ça fait des années que l'informatique marche sans leur Store. les App Store sont récents, et copié du monde de Jailbreak (c'était pour installer des apps directement sur iPhone, sans iTunes. contourner la fermeture imposée par Apple).

avatar r e m y | 

@2DSP

Je cite Tim Sweeney:
"ces app stores dépensent 5 à 6 % de leurs revenus pour leur fonctionnement. "

Donc sur les 30 milliards prélevés, Apple a dépensé 150 millions (on me souffle dans l'oreille que c'est 1,5 milliard) et a fait 29,85 milliards de bénéfices. (En fait 28,5 selon la même oreillette)

avatar Rez2a | 

@r e m y

Rien qui te choque dans ton calcul ? ?
C'est 1,5 milliard. Bon ça change rien au fait que c'est une goutte d'eau comparé aux bénéfices.

avatar r e m y | 

@Rez2a

?la prochaine fois je sortirai la calculette...

Bon mais l'idée reste la même

(6 mois de bénéfices de l'appStore et ils payent l'arrièré d'impôt irlandais)

avatar Hideyasu | 

@Rez2a

1,5 milliards par an tu parles j'espère, rien qu'un datacenter ca peut passer le milliard d'euros (voir dernière actu de la soirée)

avatar XiliX | 

@2DSP

"Arrêtons un peu de nous voiler la face deux minutes là... d'où Apple s'engagerait sur un tel projet avec si peu de retour sur investissement?"

Bah c'est facile... Apple se rattrape ailleurs, sur les ventes de matériel.
Pose toi la question pourquoi les mises à jour OS sont gratuits maintenant, or c'était payant. Cher qui plus est. Aucun retour sur l'investissement. Pourtant Apple continue dans cette voie. C'est que c'est rentable ailleurs...

Pour l'AppStore, ce qui est important c'est de ne pas perdre des sous sur l'infrastructure. Quitte à ne gagner qu'une petite partie sur 100 Mds...

Je déterre un article intéressant de MacG de 2009 ?

https://www.macg.co/ios/2009/05/combien-gagne-apple-avec-lapp-store-76928

avatar Ginger bread | 

Ils n ont qu'à developper sur windows 10 mobile!
Le pourcentage prelevé descend à 20% passé 100 000 ventes il me semble.
Apres Apple ameliore la securite de l OS, contribue la reputation du telephone en lui meme, il parait normal qu ils prelevent une part. Apres tout le developpeur souhaite justement profiter de tous avantages qu'offre Apple, Goolgle et etc sur leurs telephones.

avatar Rez2a | 

@Ginger bread

Tu peux aussi voir le problème de l'autre côté : sans développeurs pour remplir l'App Store, tu penses que l'iPhone se vendrait autant ?

Tu as en partie la réponse avec la première partie de ton message qui mentionne Windows 10 Mobile ?

avatar Henri_MTL | 

Apple évite de payer des impôts, mais ça ne les empêche pas de créer le leur avec ce prélèvement clairement exhorbitant.

D'après l'article 95% de ce montant est du pur bénéfice !? Je pense qu'ils ont une grosse marge pour le réduire à 10%.

avatar marenostrum | 

le plus chiant est la taxe de 99 € annuelle, que pour pouvoir installer un programme (réalisé 100% en dehors de leur infrastructure) dans les machines qui utilisent leur système.

avatar Curendir | 

De mémoire il y a quelques années les royalties de Sony, Microsoft et Nintendo étaient d'environ 6/7€ par jeu pour un prix de vente de 60 à 70€. Mais ils n'assuraient pas la distribution. La distribution justement (magasins spécialisés et grandes surfaces) prenait 50%. Si le jeu ne se vendait pas ils le retournaient ai fabriquant (donc 0 prise de risque pour eux !). A la fin le développeur d'un jeu à 70€ touche 7€...

Ce qu'il faudrait c'est un tarif modulé en fonction des quantités de vente et plus important plus elles augmentent de façon à permettre aux plus petits de se faire connaître et de se développer. Pour les montants il est juste anormal que celui qui prenne le moins de risques empoche le plus. Le tarif devrait être modulé pour en tenir compte...

avatar RyDroid | 

Pourquoi ne pas tout simplement ouvrir à la concurrence ? Plusieurs systèmes pourraient être essayés et existés simultanément, tout en ne posant pas de problème d'empêchement de la concurrence.

avatar XiliX | 

@RyDroid

L'argument premier d'Apple est la sécurité... on adhère ou pas, pour moi c'est plus que plausible.

Et quand on voit côté Android, sans faire une généralité, les gens que je connaisse téléchargent surtout, mais alors surtout sur Google PlayStore. Pourquoi ? Question de confiance... Au final...

avatar Mike Mac | 

Et je ne vous dit pas ce qu'une nation met à disposition d'Apple et autres multinationales pour qu'elle puisse y exercer commerce, et ses clients / citoyens pour leur permettre de faire tourner ses appareils !

C'est 33,3% de dûs en impôts sur les bénéfices

Pourtant Apple préfère que ce soit moins de 2 % payés ailleurs...

Alors 30 % pour Apple sur les apps du store, c'est comment dire... loufoque ?

avatar Crunch Crunch | 

C'est un vrai service, avec des serveurs aux 4 coins du mondes + maintenance + énergie que cela consomme + personnel pour entretien + sécurité, etc etc...

Rien à voir avec une "taxe" genre MasterCard...

En fait, le service d'Apple est devenu tellement excellent qu'on en oublie le travail de dingue que cela implique ! Du quoi on se met à dire n'importe quoi ?!!!

avatar Henri_MTL | 

J'ai lu quelque part qu'Apple sous-traite ce genre de service à Google... Donc c'est Google qui assure, pas Apple :)

avatar XiliX | 

@Henri_MTL

"J'ai lu quelque part qu'Apple sous-traite ce genre de service à Google... Donc c'est Google qui assure, pas Apple :)"

Tout à fait, pour une partie...
Mais ApplePay(e) ? ce service

avatar RyDroid | 

> C'est un vrai service, avec des serveurs aux 4 coins du mondes + maintenance + énergie que cela consomme + personnel pour entretien + sécurité, etc etc... Rien à voir avec une "taxe" genre MasterCard...

Les réseaux inter-bancaires nécessitent des serveurs, de la maintenance, de la sécurité, de la lutte anti-fraude (hormis quand c'est la banque qui fraude ou que ces clients n'en font pas à ses dépends), ajouter des extensions à un protocole standard, etc. De plus, pour qu'une carte soit acceptée, il faut qu'elle soit certifiée, ce qui demande de certifier des certifieurs et les contrôler.

avatar powergeek | 

Ça m'étonnerait qu'Apple prenne 30% sur la musique et les films. Pourtant l'infrastructure est quasi identique. Le problème c'est surtout l'absence d'alternative. C'est l'app store ou rien pour iOS.

avatar nosifone | 

Steam, nintendo, sony ou microsoft c'est 30% aussi...

avatar Rez2a | 

@nosifone

Je veux bien la source pour Steam parceque c'est une info que je n'ai jamais réussi à avoir. Quasiment sûr que ça dépend des licences d'ailleurs.

avatar DarKOrange | 

Y’a aucune raison que les développeurs soient traités différemment du paysan qui vend sa viande, son blé ou son lait largement en dessous du tiers de ce qu’ils sont payé par le consommateur final. Ou alors il faut mettre tout le monde à égalité, on paye plus les devis mais aussi les autres...

avatar fte | 

J’ai pour ma part une vision un peu différente.

Les éditeurs sont en effet pris en otage par Apple. Pas à cause de la taxe Apple de 30%, qui est en effet très élevée par rapport aux coûts réels du service.

Les développeurs petits et grands sont comme des fabricants d’airbag pour une grande marque automobile : des sous-traitants. Les développeurs sont des sous-traitants d’Apple, les apps sont minutieusement contrôlées par Apple, refusées si le contenu déplaît, refusées si le readme déplaît, refusées si la couleur déplaît, et une fois publiées il n’y a aucune certitude qu’elles le restent, Apple peut changer d’avis à tout instant et ne se prive pas de modifier les règles unilatéralement parfois avant même de mettre à jour les docs idoines...

OK, Apple a construit un superbe écosystème avec l’iPhone et son store. C’est compréhensible et ils sont en droit de faire ce qu’ils veulent de leur écosystème, y compris de surfacturer leur service et de traiter les éditeurs comme des sous-traitants bossant pour eux.

Ça ne veut pas dire pour autant que c’est très propre et éthique. Il y a matière à s’interroger.

avatar LeGrosJeanLou | 

@RyDroid

Au temps des boites les distributeurs prenaient 38% minimum, et les éditeurs devaient négocier pour être en tête de gondole.

Les jeux vidéos n'ont jamais été aussi chers. Certains titres se vendent 70€, sans compter les extensions que tu dois acheter pour continuer de jouer normalement.

Si l'éditeur a besoin de récupérer 35€ par produit vendu, il le vend 50€ sur l'AppStore et il arrête de nous gonfler.

Il peut aussi le vendre moins cher sur son propre store Android puisque c'est possible. Android c'est 90% de ses clients.

Quant à moi je préfère la sécurité de l'appstore iOS donc j'achète des produits Apple. Penser que les clients Apple sont des victimes est une connerie.

Les clients décident. S'ils veulent aller ailleurs, y a l'embarras du choix.

J'aimerais donc assez que tu cesses de te méler de mes choix et que tu te concentres un peu plus sur les tiens.

avatar RyDroid | 

> Quant à moi je préfère la sécurité de l'appstore iOS donc j'achète des produits Apple.

Cela n'empêche nullement d'ouvrir à la concurrence, tu pourras toujours acheter des applications sur l'Apple AppStore, comme certains le font avec le Google Play Store sur Android.

> Les clients décident. S'ils veulent aller ailleurs, y a l'embarras du choix.

Se fournir en applications iOS sans App Store ? Impossible sans jailbreak.
Changer d'OS pour un iAppareil ? Impossible puisque le bootloader l'empêche (et, s'il ne l'empêchait pas, il faudrait des connaissances sur le matériel pour écrire des pilotes et firmwares sans rétro-ingénierie).
Changer de bootloader ? Impossible.

Les personnes peuvent changer d'appareils. Cependant, cela représente un coût financier et c'est écologiquement pas malin.

> J'aimerais donc assez que tu cesses de te mêler de mes choix

Je ne suis pas contre "tes" choix (même si en fait je pense que tu n'en fais, puisque je te pense déterminé par tout un tas de facteurs, comme le reste des humains, cf. Spinoza).

> te concentres un peu plus sur les tiens.

J'utilise Replicant sur mon ordinateur de poche. Sur mes autres ordinateurs, c'est Debian GNU/Linux ou Trisquel GNU/Linux. Je ne fais pas que critiquer, j'essaye aussi d'être cohérent avec ce que je prétends.

avatar byte_order | 

Mieux vaut passer à un système d'abonnement et / ou déverrouillage via le web + une app cliente gratos et dépenser la ponction de 30% qu'Apple ne touche alors pas en marketing pour informer le jeu et comment s'abonner via le web.

En gros court-circuiter le monopole de distribution sur la vraie valeur ajoutée qui n'est pas dans les 100mb de votre app distribués par lApp Store mais dans l'assemblage de chacun des octets. Ça vaut pour le code comme pour du contenu.

Le web est la seule plateforme de distribution non monopolistique actuellement. Une page web pour obtenir un code d'accès à un jeu et hop...

Les jeux ne sortent quasiment pas sur macOS. Si la plateforme iOS n'est pas assez rentable pour les éditeurs de jeu cette plateforme verra l'offre de jeux diminuer et puis c'est tout. À Apple de voir si les jeux sont un facteur vital pour sa plateforme ou pas.

Et à chacun de voir si c'est un facteur de choix de sa plateforme mobile.
Et d'une manière plus générale si l'usage libre ou verrouillé par un monopole lui convient ou pas.

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