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WWDC 2018 : le plaidoyer d'Apple pour des interfaces fluides

Florian Innocente

jeudi 14 juin 2018 à 11:00 • 79

iOS

L'une des choses qui frappent lorsqu'on utilise un iPhone X pour la première fois, c'est l'extraordinaire fluidité de l'interface que l'on manipule. C'était déjà un point fort de l'iPhone depuis ses origines et un élément différenciateur face à Android, mais l'iPhone X a encore relevé la barre.

Cette compétition se déroule jusqu'au sein de la gamme Apple, où l'on a l'impression qu'il y a l'iPhone X d'un côté et tous les autres iPhone de l'autre. Même les iPhone 8 semblent appartenir à une autre époque — ce qui n'est pas complètement faux non plus.

Ce sentiment provient des animations d'iOS 11 propres à ce nouvel iPhone. Par exemple celles employées pour illustrer le passage d'une app à une autre ou l'ouverture de la vue multitâche. Les mouvements à l'écran sont parfaitement synchronisés avec les gestes, comme une voiture dont les roues réagiraient au plus léger effleurement du volant.

Une conférence de la WWDC 2018, « Concevoir des interfaces fluides », a été consacrée à cet aspect primordial de l'expérience utilisateur. L'iPhone X est le meilleur exemple de ce que les ingénieurs d'Apple sont parvenus à produire, mais leur propos s'applique aussi aux interfaces des applications tierces.

Une interface qui pense comme nous

À la question de ce que veut dire une « interface fluide », chacun aura son interprétation, explique Chan Karunamuni, membre de l'équipe interface utilisateur d'Apple. Pour les uns elle sera « rapide », pour d'autres elle sera « lisse » dans ses mouvements, ou bien encore « naturelle », voire « magique » en l'absence de tout autre qualificatif plus précis ou lorsque que la surprise dépasse l'analyse.

Plus simplement, une interface fluide est une interface qui réagit sans se mettre en travers du chemin de l'utilisateur, en distillant chez lui une notion d'évidence. Elle ne provoque pas ce sentiment diffus que quelque chose cloche ou n'est pas à sa place. « Il est parfois difficile de mettre le doigt sur ce qui ne va pas », on peut avoir des animations qui s'exécutent à 60 images/seconde sans que cela n'atténue ce malaise.

Silex taillé hier, iPhone aujourd'hui, la mission est la même : prolonger la volonté d'un individu dans un outil manuel.

Pour que cela fonctionne sans heurts, il faut que « l'outil soit une extension de l'esprit ». Parvenir à marier des sensations tactiles avec ce que voient nos yeux, qu'il y ait une excellente synchronisation entre la vue et le toucher pour que l'illusion soit parfaite.

C'est d'autant plus important qu'au gré de l'évolution des matériels informatiques, les barrières entre la main et l'interface qu'elle doit manipuler — interface textuelle, clavier, souris — sont tombées les unes après les autres, au profit d'une interaction directe et plus exigeante.

Plusieurs choses sont mises en œuvre pour aligner les actions à l'écran avec les réponses de l'interface, comme un tango où les mouvements des partenaires sont liés, où chacun réagit et s'adapte immédiatement aux pas de l'autre.

Le premier dos d'âne à retirer du chemin est le délai constaté entre le geste et sa traduction à l'écran. Autrement dit, la latence. « Traquez les délais partout où qu'ils soient, pas seulement dans les gestes de balayage, c'est aussi lorsqu'on tape ou qu'on appuie, toute interaction avec un objet, tout doit réagir instantanément », ça doit faire l'objet d'une vigilance permanente, martèle Karunamuni auprès des développeurs.

Apple travaille ensuite sur la capacité de l'interface à réagir au pied levé aux changements de directions de l'utilisateur, à ses décisions parfois imprévisibles.

Une interface optimisée pour les virages et les freinages

Si un déplacement est interrompu dans son élan et que le doigt part n'importe où ailleurs, l'interface doit répondre sans délai. Sur l'iPhone X, vous pouvez balayer latéralement pour passer d'une application à l'autre puis décider de quitter l'app en la projetant vers le haut de l'écran mais décider d'interrompre ce mouvement à mi-parcours afin d'afficher plutôt la vue multitâche.

Tout cela peut se faire sans détacher le doigt de l'écran. L'image de l'application obéit au doigt et à l'œil, on peut amorcer un geste, hésiter, revenir en arrière ou aller ailleurs. Il n'y a pas de blocage, ni d'à-coup.

Sans cette interface « redirigeable », le cheminement serait beaucoup plus linéaire, détaille Karunamuni. On ferait une action ou une autre mais sans moyen de combiner ces deux gestes en seul mouvement. Il y aurait le balayage latéral et le mouvement vertical mais pas de position intermédiaire, celle qui peut correspondre à une hésitation de l'utilisateur pris subitement entre deux intentions différentes.

Autrement dit, il faudrait davantage anticiper ce que l'on veut faire puisqu'une erreur ou un changement d'avis obligeraient à recommencer. À l'inverse, avec ce que propose iOS sur l'iPhone X, l'intention (l'action que l'on a en tête) et le geste (pour la réaliser) peuvent être menés en même temps, l'hésitation ou le changement d'avis ne sont plus sanctionnés par une interface qui bloque. Le geste suit constamment le cheminement de la pensée, avec ses virages et ses renoncements.

À droite les principes du comportement de l'interface sur l'iPhone X

Cette approche a une autre vertu : elle aide à faire découvrir les possibilités de l'interface, puisqu'on peut aller où bon nous semble, sans être freiné ni empêché, au gré de sa curiosité ou lorsque le hasard d'un geste imprévu révèle une action possible.

C'est plus explicite lorsque Chan Karunamuni montre ces animations au ralenti. On voit le doigt appuyer sur une icône pour l'ouvrir et alors que l'image de l'app est encore en train de grossir pour venir occuper tout l'écran, le doigt l'intercepte dans son décollage et la renvoie dans son coin.

Calendrier est en train de s'ouvrir : alors que l'animation est en cours on referme l'app d'une pichenette et elle repart en arrière, interrompue dans son élan.

C'est aussi de pouvoir quitter une app par un geste vertical et, alors qu'elle n'est pas encore revenue à son état d'icône, d'enchaîner aussitôt sur un balayage pour aller sur un autre écran d'accueil. L'animation de l'app se refermant continue pendant que la transition entre les deux écrans a commencé. Ou encore, de lancer une app comme Photos et de faire défiler son contenu avant même qu'elle soit complètement ouverte à l'écran.

L'animation de fermeture de Calendrier n'est pas terminée que l'on peut déjà balayer latéralement pour aller sur l'écran de droite.
Si on est suffisamment rapide on peut faire défiler la galerie dans Photos alors que l'app n'a pas fini de s'ouvrir.

Dans les faits, il est assez difficile de reproduire ces gestes tellement l'iPhone X va vite, mais qui peut le plus peut le moins. Cette fluidité sera présente même pour des actions plus banales : « Ça ne parait pas crucial comme ça mais nous avons réalisé qu'il était super important pour l'interface de pouvoir toujours répondre, de toujours comprendre vos intentions, de toujours donner l'impression qu'elle est "vivante" ».

Le reste de la conférence parle de techniques qui sont depuis longtemps à l'œuvre dans iOS, comme l'effet de rebond en fin de défilement ou comment mettre en pratique ces conseils dans une app.

L'une des conséquences de la bonne application de toutes ces méthodes est que l'interface devient non seulement agréable mais aussi amusante à utiliser. C'est probablement le meilleur moyen de familiariser les individus avec le fonctionnement d'un nouveau système : apprendre par le jeu sans avoir l'impression de jouer.

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