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Mega Man : comment rater l'adaptation iOS d'une légende du jeu vidéo, par Capcom

Mickaël Bazoge

lundi 09 janvier 2017 à 07:30 • 44

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Avec des performances au rabais et des contrôles tactiles aléatoires, l’adaptation mobile des différents volets de Mega Man a déçu les fans et les joueurs qui ne s’étaient jamais frottés à cette licence fameuse (lire : Les Mega Man 8 bits disponibles sur iOS et Android).

Il suffit de jeter un œil sur la bande-annonce de Mega Man 2 , sans doute le chapitre le plus connu de la saga, pour voir à quel point le portage a été bâclé, notamment au niveau du framerate. Et c’est pire encore si on a fait l’erreur de dépenser 2 € dans le jeu…

D’où vient cette catastrophe industrielle ? L’appât du gain de Capcom y est évidemment pour quelque chose, l’éditeur surfant sur la vague nostalgique actuelle pour refourguer aux gogos des portages de mauvaise qualité, avec des performances indignes, y compris sur les terminaux mobiles les plus puissants.

Difficile cependant d’en savoir plus sur les coulisses de cette adaptation. Il semble que ce soit Beeline, un studio créé par Capcom et spécialisé dans les jeux mobiles, qui se soit chargé du portage. Beeline n’a pas une très bonne réputation, avec à son catalogue le développement d’aimants à achats intégrés comme Le Village des Schtroumpfs, Snoopy’s Street Fair (qui n’est plus disponible), ou Zombie Café.

Pas du grand art donc, réalisé sans doute par une équipe insuffisante pour assurer une adaptation aux petits oignons de ces grands classiques que sont les Mega Man. Visiblement, Capcom est en phase de transition entre Beeline et Capcom Mobile, les deux sociétés (domiciliées à la même adresse) revendiquant les mêmes titres. L’avenir dira si l’un des deux reste en vie.

Déjà en 2009, une adaptation difficile pour Mega Man 2

Capcom n’a pas la plus flatteuse des réputations en matière de jeux mobiles, exception faite des adaptations de Street Fighter et de Phoenix Wright. L’éditeur a déjà tenté, par deux fois dans le passé, de remettre Mega Man au goût du jour sur iOS. En 2011, Mega Man X, repris du jeu Super NES se contentait de contrôles poussifs en ajoutant de nombreux achats intégrés — un comble pour un jeu facturé 4,99 €.

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En 2009, Mega Man 2 avait déjà été adapté pour iOS, sans plus de réussite. ArsTechnica a obtenu le témoignage du développeur (baptisé “TheAce-MGT”) qui, à l’époque, avait assuré le portage du titre. Ce n’était d’ailleurs pas un portage ni même un jeu émulé : le développeur a bâti le jeu iOS sur les fondations Brew/C du titre.

Le code de base n’était pas l’original ; l’équipe qui était précédemment en charge de l’adaptation du titre pour les téléphones basiques avait dû réécrire complètement le jeu à partir de rien. Les différents éléments graphiques ont été récupérés d’internet, la bande-son d’autres lieux interlopes. Capcom Japon a indiqué qu’il ne possédait plus aucun des éléments originaux du jeu…

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La mission assignée par Capcom au développeur iOS était de reprendre « la version très pauvre destinée aux vieux téléphones, d'ajouter les boss qui manquaient, les niveaux absents, les ennemis, etc. ». Une gageure quand on n’a pas sous la main les originaux. TheAce-MGT explique qu’il y a eu deux versions de Mega Man 2 sur iOS : dans l’une, le héros ne pouvait pas sauter correctement. Plutôt embêtant au vu de la nature du titre… Pour la seconde version, « nous avions tout à 95% ».

« Ça a demandé beaucoup d’efforts pour faire fonctionner le jeu à 60 images/secondes », conclut-il. Visiblement, les développeurs qui se sont chargés du portage récent des Mega Man ne se sont pas trop embêtés…

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