App Store : le succès du moment est un jeu en Flash

Nicolas Furno |

Machinarium [1.0 – Français – 3,99 € – iPad – iOS 4 – 189 Mo – Amanita Design s.r.o] est actuellement en tête des ventes sur l'App Store américain. Le succès de ce jeu indépendant, déjà récompensé à de multiples reprises, ne se dément pas dans cette version iPad. Il faut dire que ce jeu d'aventures semble avoir été conçu pour les tablettes tant Machinarium passe bien sur cette plateforme.

Machinarium

Machinarium fonctionne très bien, et pourtant il ne s'agit nullement d'un jeu développé avec les terminaux iOS en tête, et pour cause. Le jeu a été développé en Flash et la version iPad n'a pas été réécrite de zéro. Machinarium exploite les dernières versions d'Adobe AIR qui permettent, notamment, de transformer une application Flash en application iOS standard.

Machinarium

Ce passage du Flash à iOS fonctionne plutôt bien, certes, mais les développeurs ont été contraints à une restriction majeure. Machinarium ne fonctionne en effet que sur l'iPad 2, le seul terminal de la gamme assez puissant pour faire tourner ce jeu pourtant peu gourmand sur le papier (uniquement des animations en 2D). Passer de la technologie d'Adobe à celles d'Apple peut fonctionner, Machinarium en est la preuve, mais le passage est manifestement réservé aux applications les moins gourmandes.

[Via : Daring Fireball et Lee Brimelow]

avatar smoooth | 
Effectivement c'est un magnifique jeux ! Seul petit bémol il est en anglais, pourtant ,il n'y a pas tant que ca à traduire, mais heureusement cela ne dérange pas pour jouer ! Bravo au développeur !
avatar Abudah237 | 
Ca ne m'étonne pas. Il faudrait peut être qu'avant de poser en victimes du méchant Apple, Adobe s'occupe de la perfo de ses usines à gaz, parce qu'il n'y a pas que Flash et AIR qui sont des bouffeurs de ressources pour pas faire grand chose. Acrobat Reader est aussi un monstre, et vu ce qu'il doit faire, c'est délirant. A titre d'info, le jeu pose aussi des problèmes sur PC. Il est impossible de le faire tourner sur un Netbook, et il ne fonctionne pas toujours très bien sur toutes les machines. Il suffit d'aller sur le forum de Steam pour voir qu'il est loin de fonctionner sans problème pour tout le monde (et je ne parle quje de PC). So much for Flash compatibility...
avatar dragonrave | 
Et même choses pour les possesseurs d'iPhone 4 car le jeu a l'air vraiment bien.... :(
avatar gilzecat | 
Flash ou comment être lourd pour rien. Les griefs tenus contre eux hier son toujours valables. C'est définitivement triste de voir une société aussi peu réactive.
avatar adrianweatherly | 
Quel est le rapport entre la réactivité d'un société et Flash ? Penses-tu réellement que tous les éditeurs ont les moyens et les compétences pour développer sur chaque environnement ? Que Steve et sa clique l'accepte ou non, Flash reste un choix très pertinent car peu coûteux et multiplateforme. C'est facile de juger les "mauvais" choix des uns quand les autres ont juste besoin de se déplacer au bureau pour gagner leur vie !
avatar titistardust | 
@yoa : 'Penses-tu réellement que tous les éditeurs ont les moyens et les compétences pour développer sur chaque environnement ?' Oui. Les moyens tu te les donnes ou pas. Après les raisons qui conduisent à un choix sont propres aux développeurs. Si un développeur n'a pas les compétences ou ne veux pas les acquérir alors il s'adresse à une entreprise extérieure.
avatar solea | 
Je crois que certains se trompent sur le statut d’Amanita Design… c’est une toute petite équipe (moins de 10 personnes) totalement indépendante et sans financement, ils ont travaillé d’arrache-pieds durant quatre années sur UN SEUL et unique projet, et autant dire qu’à un point, ils étaient arrivé à un tel seuil de saturation qu’ils ne voulaient plus répondre à aucune question concernant ce jeu… c’était devenu bien pire qu’une besogne (même genre que FEZ). Le jeu enfin sorti, tout le monde l’a trouvé excellent, moi y compris, et sa compatibilité multi-plateforme a été acclamée (enfin un jeu sur Windows, Linux et OS X). Sauf que voilà, ce jeu a été développé quand l’existence des plate-formes mobiles était à peine suggéré, et un peu comme Dire Straits à la fin de leur dernière tournée, ils ne voulaient plus entendre parler de Machinarium avant un bon bout de temps. Je fais partie de ceux qui, sur leur forum, ont demandé à plusieurs reprises s’ils envisageaient une version iOS. Au début, ce n’était pas possible. Puis après, ce fut silence radio. Toujours est-il qu’ils auraient, oui je suis désolé, très bien pu ne pas le porter. Je crois que le jeu se vend suffisamment bien comme ça. Sauf que ce jeu là, c’est un peu une œuvre si l’on y regarde de plus près, chaque décor est un travail d’illustration, la musique joue un rôle très important également, bref, c’est pas un Gameloft. Et donc on peut comprendre qu’en plus des revenus que cela va évidemment générer, il y a avant tout cette volonté de permettre à plus de monde de mettre ses mains sur ce jeu, car ils en sont forcément fiers, et y’a de quoi. Je pense franchement qu’accuser ce portage de simple machine à sous est une erreur de jugement. C’est plutôt qu’ils ne sont pas qualifiés pour développer sur iOS, et surtout qu’ils n’ont clairement pas envie de remettre les mains dans le cambouis après le calvaire que ce développement a été pour eux. L’important, c’est que le jeu soit disponible et qu’ils fonctionne. On leur a demandé une version iOS, ils ont dit "non", et ils l’ont faite. Je serais surpris que l’excellent World of Goo ait également été réécrit pour iOS… pareil, équipe trop petite (2 personnes), on peut pas leur demander la lune. Mais ça marche, et c’est ce qui compte. Pour sûr, j’aurais bien davantage d’exigence pour de grosses entreprises qui ont des ressources bien différentes, Electronic Arts, Ubi-Soft et compagnie, mais pas pour ces petits indépendants. Bref, j’ai hâte que sorte l’iPad 3 pour pouvoir enfin mettre à nouveau mes mains sur ce fabuleux jeu d’aventure… mine de rien, c’est le meilleur jeu d’aventure point&click de la décennie (si l’on omet les rééditions de Revolution Studio ^^), bien au-delà des pantalonnades boutonneuses de Pendulo, du travail à la chaîne de Telltale, et malgré le petit 1112 qui monte qui monte (mais qui manque encore de liant, malgré une ambiance du tonnerre). :D
avatar titistardust | 
@Yohmi : Je te remercie pour ces informations. Un portage bien réalisé demande de l'investissement et de l'énergie. Si les développeurs en ont raz la casquette alors cela se comprend de passer par un portage rapide et qui demande peu d'investissement. Je crois que les jeux étaient les programmes les plus complexes à réaliser. Se situant à la croisée de plusieurs domaines, leur réussite dépend d'une subtile alchimie de tous ces domaines. Dans le cas présent il semble que ce soit du point de vue logiciel que l'alchimie manque.
avatar krishteban | 
il y a pleins de jeux qui ne fonctionnent qu'avec des terminaux récents et qui sont programmés de façon normal... J'ai un vieil iPodTouch, je ne peux pratiquement plus mettre d'applis récentes, même "Le Monde" a de la peine à fonctionner... donc, faut relativiser... si le jeu est bien, amusez vous bien avec et arrêtez de vous prendre la tête !!!
avatar whocancatchme | 
Je confirme : super beau jeu. Fonctionne parfaitement sur mon MBP 2011.
avatar tigre2010 | 
Superbe et c'est dommage, pas pour iPad 1 :-( Vu que je ne joue plus sur mon Mac ...
avatar antione | 
Excellent jeu, je l'ai fini sur Mac, j'aurai bien aimé le refaire sur mon iPad (1), dommage... :(
avatar Lou117 | 
En attendant, le jeu tourne parfaitement sur mon Nexus One avec le plugin Flash... Forcément vu que Apple bloque la chose, ils ne vont pas optimiser au mieux.
avatar Albin22 | 
@ Lemmings Je confirme, sur mon htc sensation le flash marche très bien (jeux, vidéos), n'en déplaise à apple, même s'il faut reconnaître que l'autonomie en pâtie.
avatar Lou117 | 
Evidemment que l'autonomie en pâtie, ça demande plus de ressources. Mais je trouve assez amusant que le jeu passe mieux sur mon N1 qui a presque 2 ans que sur un iPad.

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