Infinity Blade II : en cas de problème sur iPad 1 et iPod touch

Florian Innocente |

Infinity BladeEpic Games a confirmé que les iPad 1 et les iPod touch pouvaient avoir des problèmes pour exécuter correctement Infinity Blade II [1.0 – VF – 5,49 € – iPhone/iPad – 941 Mo]. La faute à un manque de mémoire disponible, explique Mark Rein dans ses forums. Une raison possible à ce défaut de mémoire tient au fonctionnement d'iOS.

«Si vous avez un grand nombre d'applications installées, iOS doit mettre en cache toutes ces icônes pour garantir des performances fluides lorsque vous appuyez sur le bouton home. Malheureusement, les machines sur lesquelles nous avons fait ces tests n'avaient pas un nombre aussi important d'applications installées. Il est donc possible que l'on soit passés à côté de ce type de situation.»

Une mise à jour du jeu va être soumise à Apple prochainement. D'ici là, Rein suggère d'essayer d'éteindre l'iPad avant de relancer le jeu lorsqu'un phénomène de manque de mémoire se produit. Cela peut améliorer les choses après le redémarrage de l'appareil.

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- Infinity Blade II est disponible sur iPhone et iPad

avatar winstonsmith | 
Oui chez moi le jeu ne marche pas sur mon iPod Touch qui a beaucoup, beaucoup d'icônes :) Ça serait cool qu'elle arrive vite, leur MàJ.
avatar justmoot | 
Effectivement ce problème de mémoire (vive) commence à se ressentir de plus en plus sur ipad1 (depuis ios5 aussi)
avatar oxmosys | 
Moi ce qui me gave c'est la pub en Haut et en bas sur macgé iPhone depuis ce matin. À quand une barre de pub à gauche ? Non j'deconne.... Mettez la carrément en plein écran.
avatar fant0mas | 
@dv@be : +1
avatar oxmosys | 
@innocente : '4/ Ravi de savoir que tu seras prêt à t'abonner à nos apps en 2012 pour un tarif mensuel modeste mais qui te permettra de ne plus avoir de pubs.' Salut Je n'ai jamais dis le contraire. Mais reste à définir le montant pour qu'il reste raisonnable.
avatar oxmosys | 
@innocente : sous les 3 ou 4 € mensuel c'est bien 5€ c'est moyen 8€ c'est sans moi. Tout travail mérite salaire et je comprend bien la problématique. Surtout que le taff réalisé est de qualité , fréquent et même tard le soir ou le we. En plus l'équipe est accessible. La preuve tu réponds. Si c'est trop cher , peu de monde s'abonnera. Si c'est pas assez cher, ce n'est pas rentable par rapport à la pub. En parlant pub, sache que tous les jours je clique au moins sur une des pub. Uniquement pour générer des revenus. (je lance macgé avant de me lever et c'est aussi l'app que je lance avant de passer en mode avion le soir) Le débat du prix est complexe. On devrait ouvrir un sujet sur le forum Dav.
avatar Lou117 | 
Mais non vous déconnez... iOS est tellement bien optimisé qu'on a pas besoin de beaucoup de mémoire... Mieux, ça bouffe moins de batterie du coup, vous l'affirmiez ici même : https://www.macg.co/unes/voir/130382/post-pc-quand-la-maitrise-du-hardware-change-tout Mouhaha... Désolé mais elle était facile !
avatar napuconcture | 
@Lemmings les vieux windows et mac os tournait avec très peu de ram et sur un cpu tout tout petit et a part la couche ip et la partie sans fils ils en faisaient plus qu'un iOS ou Android alors optimisé hahaha.
avatar Lou117 | 
Je te l'ai déjà dis, et je le re-dis, quand tu racontes n'importe quoi, tu n'aides en rien ton discours. Oui Windows et d'autres OS tournaient avec moins de mémoire, mais ils faisaient beaucoup moins de choses qu'un iOS ou un Android. Visuellement, les graphismes d'un Infinity Blade 2 n'ont rien à envier à un jeu d'ordinateur qui aurait 4 ou 5 ans tout au plus. Et on ne faisait déjà plus tourner ces jeux avec moins de 512 Mo de mémoire il y a 5 ans !
avatar napuconcture | 
Je parlais tout comme toi des OS, pas de la partie jeux vidéo. QNX RTOS et VxWorks sont beaucoup moins consommateurs qu'iOS et Android même sans aucun services.
avatar Cratès | 
@Lemmings Et tu sais combien a de mémoire une PS3 ? 256 de mémoire vidéo et 256 de mémoire pour les CPUs. Bref, quand on développe intelligemment, la mémoire on l'utilise efficacement ...
avatar ViveApple | 
La bande passante mémoire n'est pas du tout la même. Elle est beaucoup plus élevée sur une PS3. Si la PS3 avait la même la même bande passante mémoire qu'un iPhone 4, son GPU serait complètement bridé par celle-ci. De plus, quand tu lances un jeu sur PS3 tu n'as pas 5, 10, 15, 20 logiciels ouverts en même temps qui te prennent une partie de ta mémoire.
avatar Lou117 | 
Et tu sais la différence entre une plateforme dédiée au jeu et une autre ? Le CPU est à 3.2 Ghz avec des co-pro dédiés, le GPU est à 550 Mhz. Et la mémoire est autrement plus rapide. Sans même évoquer le fait que quand un jeu PS3 tourne, rien d'autre ne tourne ! Et ils sont eux aussi limités, le chargement en "streaming" est quasiment obligatoire.
avatar minidfx | 
@sopcaja : "Il dit qu'il voit pas le rapport"
avatar Lou117 | 
@sopcaja : Sais-tu qu'il en existe ? La puissance du GPU n'a rien à voir avec l'OS ou très peu. Epic Citadel (même moteur graphique) a été porté sur Android mais jamais sorti officiellement : http://www.frandroid.com/applications/55693_epic-citadel-propulse-au-unreal-engine-3-sur-une-tablette-android-nvidia-tegra-2/ Un jeu comme Shadowgun utilise lui aussi le Unreal Engine et n'a rien à envier à Infinity Blade sur le côté visuel : https://market.android.com/details?id=com.madfingergames.shadowgun&feature=top-paid#?t=W251bGwsMSwxLDIwNiwiY29tLm1hZGZpbmdlcmdhbWVzLnNoYWRvd2d1biJd Bref...
avatar ViveApple | 
Shadowgun utilise l'Unity Engine. La gestion de la lumière est beaucoup moins avancée dans Shadowgun. Infinity Blade 2 fait vraiment très très fort avec sa lumière dynamique. Il y a vraiment un gouffre entre les deux à ce niveau. Idem pour les ombres. Oubliez la belle ombre portée avec Shadowgun. Les reflets spéculaires sur l'armure dans Infinity Blade 2 sont inexistants dans Shadowgun. Ils ne jouent pas du tout dans la même catégorie. Mais de toute façon, le problème des tablettes et téléphones sous Android c'est le GPU. En attendant l'arrivée du Tegra 3, l'A5 garde une très confortable avance sur la concurrence grâce au Power VR SGX 543 MP2. Mettre un gros processeur ne peut combler les carences du GPU. http://images.anandtech.com/graphs/graph5133/42471.png http://images.anandtech.com/graphs/graph5133/42472.png Donc, vivement la dispo du Tegra 3. Une version de Sadowgun optimisé pour le Tegra 3 est d'ailleurs en cours de développement.
avatar Lou117 | 
Oui ça c'est clair. Désolé pour l'erreur entre unity et unreal... Mais il y a aussi des jeux en unreal engine sur Android. Le GPU de l'A5 est excellent, et même le Tegra 3 va avoir du mal à revenir dessus. Mais de là à dire qu'un jeu comme ça n'est pas faisable sur Android c'est mentir !
avatar ViveApple | 
Il y a des jeux exploitant l'Unreal Engine, mais aucun n'est allé aussi loin techniquement qu'Infinity Blade II sur iPhone 4S et iPad 2. Un jeu comme celui-ci est évidemment faisable sur Android, mais à cause des choix en matière de GPU des constructeurs proposant du matos sous Android, il faudra peut-être attendre le Tegra 3 ou un GPU équivalent à celui inclus dans l'A5 pour voir cela. C'est absurde quand on voit depuis combien de temps le SGX 543MP2 est disponible. Cela me laisse autant perplexe que les choix d'Apple concernant la quantité de mémoire incluse dans les iBidules.
avatar Lou117 | 
J'avoue ne pas comprendre ce qui limite les fabricants, surtout quand on voit qu'Apple l'utilise justement. Mais bon...
avatar LionelMacBruSoft | 
le passage de l'article le plus marquant: "Il n'y a que 512 tout petits mégas de RAM dans un iPad ou un iPhone 4S. Simple mesquinerie d'Apple ? Non! Maîtrise rigoureuse de la consommation de ses appareils. Et le calcul s'avère largement payant." C'est tellement bien maitrisé que deux mois après cette article, Mark Rain prouve le contraire!Et l'ipad 2 dans tous ça? Parce qu'avec sa mémoire au rabais (512 de ram), on risque pas d'aller bien loin....
avatar ViveApple | 
@ juss Tu vas tellement pas loin qu'il fait quand même tourner le plus impressionnant jeu qu'on puisse trouver sur un appareil mobile. Ce n'est peut-être pas celui au gameplay le plus intéressant (question de goût), mais techniquement il est supérieur à n'importe quel autre. Je pense aussi qu'Apple a mis 512 Mo de RAM pour limiter les coûts mais c'est pas une raison pour sortir un troll tout moisi.
avatar Lou117 | 
@PiRMeZuR : J'ai jamais dis qu'iOS n'était pas bien optimié, MacGe a effectivement en partie raison. Sur l'OS en lui même, il y a moins besoin de mémoire que d'autres OS pour des actions similaires mais ça ne fait pas tout. Les applications tierces et certaines utilisations (multiples onglets sur safari) ont un vrai besoin de mémoire vive. C'est un fait et non une question d'optimisation ! Enfin, oui Android a besoin d'un peu plus de puissance qu'iOS, de part sa base en Java, mais les dernières versions de l'OS (2.2 et 2.3) ont ajouté une compilation JIT efficace. Et ICS va encore plus loin dans ce sens. C'est étrange d'imaginer un Galaxy Ace bloqué à l'install d'une appli quand mon "vieux" Nexus One fait ça sans soucis... Peut être un bug de TouchWiz de Samsung.
avatar ViveApple | 
@ PiRMeZuR Tu quittes quelques applis et il n'y a plus de problème. Mais au moins cela éviterait cela. Mais comme je l'ai dit dans deux autres messages le GPU du SII est nettement moins puissant. Diviser le framerate par 2 à cause du GPU n'améliorerait surement pas la fluidité du jeu.
avatar FrancoisR | 
Oui sur iPad 1 il suffit de faire un redémarrage
avatar Dila | 
4 euros par mois pour ne pas avoir de pub ??? Si vous faites ça, vous n'allez pas avoir bcp d'abonnés... 79 cents par mois me semble plus raisonnable perso...(reste à savoir si vous auriez 5 fois plus d'abonnés)
avatar oxmosys | 
@olivenere : ça coûte moins cher qu'une revue. Il y a de l'info tt les jours. Tu bosserais pour ,75€ par user ?
avatar Lou117 | 
Le problème du modèle économique mobile est que les gens ne veulent plus payer, et si ils payent, les sommes sont dérisoires. Les jeux "chers" sont dans les 4 à 5 €, là ou ils sont vendu 10x ce prix pour une version "classique". Alors difficile de comparer avec un abonnement papier dans le domaine. Seulement il est évident que 0.75€ par mois par user c'est très peu, mais c'est finalement bien plus aussi que ce que rapporte ce même user via des pub...
avatar Dila | 
@dv@be : ça dépend combienj'ai de users et, surtout, combien rapporte la pub par user ! Je suis pas dans le métier mais ramené à l'utilisateur, ça doit pas beaucoup chiffrer... Bon je pense que McG doit le savoir mieux que moi. Si la pub me rapporte 50 cents par mois par user, le montant de 79 Cts n'est pas déconnant.
avatar darkbeno | 
Deux débats pour la même news, c'est bien. Le problème de la RAM est "récurrent" depuis bien des années (euh... depuis le début je crois) et ce à chaque nouveau soft plus puissant et demandant plus de ressources que la version précédente. Et pour revenir sur des graphismes "époustouflants", oui pas mal mais les personnages sur mon iPad 2 ne génèrent pas d'ombre au sol., c'est normal ?
avatar ViveApple | 
Sur mon iPad 2, il y a les ombres. Mais au premier lancement je n'avais pas les bruitages. Du coup, j'ai quitté l'appli et en ai fermé quelques unes (j'en avais une bonne vingtaine d'ouvertes). Au redémarrage plus de problème. Si l'iPad 2 avait 1 Go de RAM peut-être que ces inconvénients seraient évités. Infinity Blade 2 doit être vachement gourmand en mémoire. Les effets de lumière sont très impressionnants mais cela a forcément un coût. C'est d'autant plus dommage qu'en attendant la sortie du Tegra 3, l'iPhone 4S et l'iPad 2 embarquent le GPU le plus puissant qu'on puisse trouver sur un appareil mobile. N'en déplaise à Macgeneration, je ne pense pas qu'Apple ait seulement mis 512 Mo de RAM pour des raisons d'autonomie. C'est juste une de leurs mesquineries habituelles permettant de limiter les coûts.
avatar chmgd | 
Mais selon ce qu'explique le développeur, le problème de base n'est pas la mémoire disponible sur iPod touch ou iPad 1... c'est le nombre d 'applications. C'est-à-dire que fondamentalement le jeu a été testé pour fonctionner sur ces deux appareils. Le problème est que les développeurs n'ont pas testé des situations où il y aurait plusieurs (beaucoup) applications d'ouvertes. La "faute" à qui alors (si quelqu'un tient absolument à jeter une pierre...)?
avatar Lou117 | 
L'un et l'autre sont liés. En gros si tu as beaucoup d'applications sur l'appareil, tu utilises plus de mémoire pour afficher les différentes pages de listing d'appli (springboard). Mémoire qui se trouve à manquer pour l'application par la suite.
avatar titistardust | 
Tiens, cela me rappelle une application, iMuscle, qui avertit que la mémoire disponible est trop juste pour lui, dès son lancement et qui recommande d'en fermer quelques unes. Ainsi jeter la pierre à l'OS est une grossière erreur. Les développeurs sont avertis que leur application doit cohabiter avec d'autres qui prennent une partie des ressources disponibles.
avatar Lou117 | 
Il y a 2 logiques possibles. Soit on ne fait un jeu que pour la dernière génération d'appareil, celui qui a assez de mémoire. Soit on fait un jeu pour tous, et là il faut se limiter à la mémoire maximale de l'appareil le plus petit. Quoi qu'il en soit, l'OS devrait utiliser le moins de mémoire possible et surtout en libérer si besoin. A priori ce n'est pas ce que fait iOS.
avatar Dila | 
Ps : je suis abonné à Relay : 10 magazines par mois pour 10 euros. Je trouve ça plus ecolo et c'est moins cher qu'en version papier. Ça fait 1 euro par magazine, pas loin des 79 Cts que je propose (même si McG est 100 fois mieux que les magazines ;)
avatar Lou117 | 
Les dev ne lisent pas vraiment les commentaires (enfin pas tous) car ils ne permettent pas d'avoir un suivi avec l'utilisateur. Et la langue est évidement un frein sur ces commentaires ! Sans même évoquer l'interface de remonté des commentaires internationaux qui est catastrophique dans le dev center d'Apple.
avatar ViveApple | 
@ jfmagnard Oui, leur écrire en anglais est sans doute un minimum, si tu attends qu'ils prennent en compte tes remarques... Cela te surprend ?

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