Le système de démos désormais autorisé par l'App Store est-il si intéressant ?
Apple tourne toujours autour du principe des démos, sans parvenir à trouver la solution qui satisfera parfaitement les développeurs. Jusqu'à présent, seules les applications proposant des abonnements peuvent offrir une période de gratuité. C'est le cas par exemple pour iGeneration : en souscrivant un abonnement, vous avez droit à une semaine gratuite (rien ne vous empêche ensuite de vous désabonner…). Mais pour en bénéficier, il faut au préalable s'abonner.
À la faveur de la WWDC, le constructeur a revu ses guidelines en ajoutant un nouveau principe touchant aux achats intégrés (la règle 3.1.1) : les développeurs peuvent maintenant proposer à leurs utilisateurs des périodes de gratuité pour leurs apps, via un achat intégré à 0 €.
Les développeurs ont également pour obligation d'indiquer clairement, avant le début de l’essai, la durée de la démo, le contenu et les services qui ne seront plus accessibles à la fin de l’essai, ainsi que les frais que l’utilisateur devra payer pour tout débloquer.
A priori, tout indique donc qu'il s'agit d'une démo en bonne et due forme, comme ce que réclament les développeurs à cor et à cri depuis l'ouverture de la boutique — un embryon de syndicat s'est même formé juste avant la WWDC sur cette question. Mais comme le relève Daniel Jalkut, développeur de l'outil de publication de blog MarsEdit, dans les faits ce système est loin d'être idéal.
À la base, le principe de ces démos à base d'achat intégré demeure très proche des périodes d'essais gratuites à activer via un abonnement : il faut toujours faire comprendre à l'utilisateur qu'il doit « acheter » quelque chose… même si cela ne lui coûte rien. Le risque de confusion est réel : pourquoi faudrait-il débourser quelque chose — même 0 € — avant même d'utiliser un logiciel téléchargé gratuitement ?
Le deuxième problème découle du premier : les applications "payantes", que l'on peut télécharger gratuitement et qui intègrent une période d'essai sur abonnement sont classées parmi les apps gratuites de l'App Store. Cela fausse les classements sur lesquels s'appuient toujours beaucoup les utilisateurs pour faire leur choix. Quant au palmarès des « apps rentables » qui pouvait correspondre à ce cas de figure entre deux modèles économiques, il n'existe plus.
Apple n'en parle pas dans son guide de bonne conduite, mais Daniel Jalkut suspecte qu'une des conditions requises pour profiter de ce système de démo par achat intégré soit que l'application offre un minimum de fonctions gratuites toujours gratuites.
Pour certaines apps productives comme des visionneuses de document, cet impératif ne devrait pas poser de souci : l'application peut continuer à proposer des fonctions basiques, ne serait-ce qu'ouvrir des fichiers. Mais pour d'autres, il sera difficile d'offrir des fonctions sans dénaturer complètement l'application, ou réduire à pas grand chose la pertinence de passer à la caisse.
Du côté de la tambouille interne, le développeur estime que distinguer ce qui est gratuit de ce qui ne l'est pas est un vrai casse-tête. Dans l'approche premium, où l'utilisateur achète l'application, c'est Apple qui gère l'ensemble de la transaction (et pour cela, le constructeur prélève sa com' de 30%).
« Avec les ersatz de démos, quasiment tous les aspects de cette complexité sont du ressort de l'application, pour laquelle le développeur doit laborieusement concevoir un mécanisme pour décider de ses limitations, bloquer les fonctions pertinentes, gérer la transaction d'un achat dans l'app, faciliter le déblocage des fonctions, etc. », déroule Daniel.
Il arrive aussi parfois que le développeur offre au débotté des périodes de démo, par exemple à la sortie d'une grosse mise à jour : de cette manière, les utilisateurs peuvent tester les nouvelles fonctions avant, éventuellement, de payer leur dîme. Le fonctionnement de l'App Store est tel qu'un développeur ne peut pas faire payer de mise à jour, mais seulement proposer une toute nouvelle app.
Rien n'empêche évidemment le développeur de proposer une démo pour une version 2, mais il lui faut reconquérir les utilisateurs de la version 1 qui n'iront pas forcément télécharger la nouvelle application de manière spontanée. Et puis l'éditeur ne peut toujours pas proposer de tarif « mise à jour » à ceux qui ont acquis la première version.
En fait, ces démos via un achat intégré mises en place par les nouvelles guidelines n'ont rien d'innovant : en septembre 2016, l'éditeur OmniGroup avait imaginé un tel système d'achat in-app à 0 € pour débloquer toutes les fonctions de ses apps pendant deux semaines. Un principe repris par la suite par plusieurs logiciels, dont MarsEdit.
La nouvelle règle du guide des développeurs n'est finalement qu'une manière pour Apple d'officialiser cette possibilité, sans rien apporter de vraiment neuf. On verra maintenant si les développeurs s'emparent plus franchement de cette facilité supplémentaire.
Mais pourquoi pas de démo pour les vraies applis payantes ? Quel dommage...
Au début de l'app store, il était rempli de versions Lite, notamment des jeux. Une app bridée gratuite, qui peut renvoyer vers une app complète payante. Ce n'est plus autorisé ?
Ça peut faire office de démo convenable pourtant, même si ça règle pas le problème des MaJ payantes.
@iSc0tty
Je ne comprends effectivement pas cette polémique.
Le développeur peut proposer une version bridée gratuite suffisante pour évaluer l'application ou meme en utiliser une partie et proposer la version totalement fonctionnelle contre un paiement soit direct, soit progressif a travers des achat in-app.
Il y a vraiment une incohérence ou un truc non-dit de la part de certains qui est vraiment problématique.
Quant a l'achat 0€, quand je vois un truc comme ça je me dis toujours: ok, c'est donc moi le produit...( recuperation des donnees identifiantes via la moyen de paiement, recuperation d'un email => fichier qui sera vendu a des spammer et annonceurs!)
Votre application MacG intègre pourtant bien un mode "demo" pour la fonction "nuit". Pourquoi existe-t-elle si elle ne peut pas être étendue à d'autres fonctions et sur de plus longues durées ?
Ce qui est fou maintenant c’est que quand je vois gratuit j’ai pas du tout envie de télécharger l’appli. Quand je vois l’arnaque des achats intégrés pour aller plus vite dans la progression d’un jeu... je preferai le temps ou tu payais le prix de ton jeu à la base. Cette mer.. à tué le jeu
@daxr1der
Ouais, pay to win. Mais ils appellent ça freemium ?
Le peu de jeux iOS que je possède sont sans achat in app
@daxr1der
Pareil
Sans parler du fait que les achats in-App ne marchent pas avec le partage familial ?
@Nathalex
En effet. Ça rend les choses confuses, car la première fois, on en est pas averti. Où est la prétendue rigueur d'Apple dans ce cas ? C'est une expérience désagréable.
@Nathalex
Ce n’est pas que ça ne fonctionne pas. Tu prends le device de la « cible », tu te connectes avec ton compte, tu fais « rétablir les achats « et tu rebascules le device sur le compte de la cible. C’est pas ultra-fluide, mais ça marche depuis des années.
L'achat à 0€ se pratique aussi pour des formations en ligne, par exemple. Je me suis dit que c'était une manière de donner aux utilisateurs une première expérience d'achat en ligne et de prendre conscience que l'accès à 0€ n'est pas gratuit, que le produit n'est pas une chose sans valeur. C'est surtout la technique du Pied dans la porte (je crois), qui a fait ses preuves.
Mais, il y a quelque chose qui empêche de refaire un achat à 0 € à l’infini ?
Parce que s’il suffit d’effacer l’application et ça remet le compteur à zéro, cela va faire un vrais manque à gagner pour le développeur face à des petits malin prêt à tout pour économiser 2 €