iPhone 15 Pro : les performances de ‌Resident Evil 4 Remake passées au crible

Félix Cattafesta |

Resident Evil 4 Remake est sorti le 20 décembre sur iPhone dans un portage qui ne nous a pas franchement impressionnés. Les spécialistes de Digital Foundry se sont intéressés aux performances de la version iPhone 15 Pro à travers un test vidéo, dans laquelle ils la comparent à la déclinaison pour PS4.

Resident Evil 4 est un jeu qui a avant tout été pensé pour la génération PS5/Xbox Series X, mais qui est tout de même sorti sur PS4 dans une version faisant quelques compromis. Sans surprise, c’est celle se rapprochant plus de l’iPhone au niveau visuel. La déclinaison iPhone a quelques avantages sur la console de Sony, en proposant par exemple des temps de chargements plus rapides. La gestion des lumières est quasiment identique, et le testeur note qu’en ce qui concerne les paramètres visuels généraux, le code de l'iPhone est comparable à celui de la PS4.

Certaines textures sont moins jolies sur iPhone que sur PS4. Image : Digital Foundry

Plusieurs problèmes que l’on retrouve sur la console de salon sont également présents sur téléphone, par exemple au niveau du temps de chargement des textures. Ils peuvent être plus dérangeants sur mobile, comme le grain sur les ombres qui est plus marqué. Capcom a évidemment fait des concessions pour son portage iOS avec certaines textures qui sont moins définies sans pour autant trop dénaturer le jeu. Le testeur pense que ces différents compromis sont liés à la résolution très basse du jeu, qu’il estime autour des 300p avant d’être upascalée en 720p par MetalFX.

Avec l

Avec l'A17 Pro, Apple met MetalFX au même niveau que la concurrence

Certains éléments viennent gâcher la fête, comme des artefacts clairement visibles ou de grosses chutes de fps. Si celles-ci n’arrivent sporadiquement qu’une fois toutes les 5 à 10 minutes, elles sont suffisamment marquées pour sortir le joueur de l’expérience. Le portage arrive globalement à tenir la barre des 30 fps, bien que le cap ne soit pas forcément maintenu lors des scènes d’actions les plus mouvementées. En comparaison, la version PS4 oscille entre 30 et 60 fps.

Des chutes de framerate régulières viennent briser l’immersion. Image : Digital Foundry

Il y a donc du progrès par rapport au portage de Resident Evil : Village, qui était nettement moins convaincant. Le fait de ne plus pouvoir modifier les différents paramètres graphiques permet d’éviter les plantages et autres soucis de performances. Le titre reste jouable, bien que cela passe par des performances mitigées. On attend désormais de voir ce qu’il en sera pour Death Standing qui arrivera en janvier. Un portage d’Assassin’s Creed Mirage est également attendu plus tard dans l’année.

avatar MitsuruVince | 

Comme quoi … ça beau être un monstre de technologie c’est moins bon que sur PS4 sur certains points… mais ça va bouger dans les prochaines années

avatar Mrleblanc101 | 

@MitsuruVince

En même temps c'est un port et non un jeu natif. Si le jeu aurait été développer pour l'iPhone à la base les performance et la qualité serait mieux. Le poid serait moindre aussi.

avatar melaure | 

@Mrleblanc101

Très bien dit !!! C’est le problème de nombreux logiciels malheureusement.

avatar MitsuruVince | 

@Mrleblanc101

Le problème viendra donc de la dans les prochaines années car aucun dev sera assez fou pour faire des jeux 100% sur iPhone il n’y aura que des portages… c’est comme les jeux PS5 qui sont encore un peu tiré vers le bas car il y a également une version PS4 … Vivement les vrais jeux next gen et pas cross plateforme !
Mais perso, chaque appareil pour son utilité … joué sur l’écran d’un iPhone même pro max.. c’est pas fou.. à la rigueur un iPad mais sinon je préfère les jeux mobiles pour mon iPhone et les gros jeux du genre ce RE4, le faire sur PS5 avec mon écran Sony Bravia Oled 🤤
C’est la même pour un CoD … je n’imagine pas faire du Warzone en 30fps avec des ralentissements…
Je pense qu’il devrait changer de stratégie et faire ce genre de chose sur l’Apple TV (connexion d’une dualsense en Bluetooth et c’est parti)

avatar Mrleblanc101 | 

@MitsuruVince

Qui a dit que le jeu devait être iPhone only ? Avec Apple Silicon et Metal, le jeu peux être iPhone, iPad, Apple TV et Mac... De plus, un jeu peux être cross-platform avec PC et Console et quand même être optimizer ce qui n'est pas réellement le cas pour Résident Evil comme on peux voir.
L'ironie de parler du 30fps, mais de n'avoir aucun problème avec la latence énorme du Bluetooth 😂
De plus, Warzone joue facilement à 60 fps sur iPhone...

avatar Krysten2001 | 

@MitsuruVince

Pourtant il y a du Battle royale et COD Mobile + warzone qui arrive et c’est totalement jouable en 120 FPS facile 😉

avatar redchou | 

@Krysten2001

Warzone en 120fps? Vu la gueule des images, c’est pas impossible mais j’ai des gros doutes.

avatar Dylem | 

Mrleblanc101 :

Le jeu tourne en natif sur iOS hein.

avatar Mrleblanc101 | 

@Dylem

Je n'ai jamais dit l'inverse... Simplement qu'il n'y a eu aucun effort d'optimisation

avatar redchou | 

@Mrleblanc101

Si il n’y avait aucun effort d’optimisation, il ne tournerai même pas.

avatar Moebius13 | 

@redchou

Vous exagérez mais je vous rejoins sur un point, contrairement à RE Village qui n’a bénéficié d’aucun effort d’optimisation (simple portage Mac vers iOS).

RE 4 a bénéficié de plus d’attention et d’une meilleure optimisation.

MAIS, meilleure optimisation ne signifie en rien bonne optimisation.

Une bonne optimisation c’est ce que fait Nintendo avec Zelda TOTK sur sa Switch déjà obsolète en 2017.
À tel point que les spécialistes de Digital Foundry, autorité en la matière, ont expliqué que même pour eux les programmeurs de Nintendo avait fait de la magie et qu’ils ne savaient pas comment ils étaient parvenu à faire tourner un tel jeu et un tel moteur physique (qui est incroyable et met 10-0 à tous les jeux « Next-Gen « ), sur un simple Soc Tegra dépassé.

Il en va de même pour les portages Switch de Wolfenstein New Order ou DOOM Eternal, ils ont expliqué qu’ils était scotché par ce qu’une équipe talentueuse et acharnée pouvait faire.

Là on se retrouve avec un Soc A17 Pro, bien plus puissant que le vieux Tegra de la Switch mais qui pourtant est incapable de faire tourner RE 4 dans une résolution interne supérieure à 300p (avant upscaling) même en faisant des concessions importantes.

Les équipes se sont reposés sur l’upscaling Metal FX made in Apple qui n’est ni assez mature, ni suffisamment alimenté par la puissance du Soc pour faire un upscaling de qualité rivalisant avec le Xess d’Intel (je ne parlerai pas du FSR ou du DLSS qui eux reposent sur de vrais GPU à part entière).

Si vraiment Apple avait noué un partenariat avec Capcom en allongeant les billets et en donnant pour consigne « Nous voulons pousser l’A17 Pro dans ses derniers retranchements, prenez le temps qu’il faudra, les ressources qu’il vous faut en techniciens on vous les enverra pour maîtriser à fond le Soc, on veut le meilleur rapport qualité graphique/Framerate possible », je suis persuadé qu’on aurait un tout autre portage sous les yeux !

Je le redis mais prenez l’A17 Pro, collez le dans une Switch et donnez ça aux équipes de Nintendo, vous allez voir ce qu’ils font en faire et à quel point l’optimisation sur ce RE 4 est faible (les cheveux de Léon c’est scandaleux de sortir un truc dans cet état là).

Et en plus le moteur qui fait tourner les RE, c’est le RE Engine, un des moteurs les plus légers du marché par rapport à ce qu’il peut afficher.
On peut faire de très belles choses avec et il est très peu gourmand, il suffit de voir tourner RE 4 remake sur de vieux PC.

Donc si déjà là ça coince je n’imagine pas le carnage avec Assassin’s Creed Mirage ou Death Stranding qui reposent sur des moteurs plus gourmands en ressources.

Si Apple ne voulait pas se donner à fond pourquoi vouloir porter des jeux récents ? Il y a un paquet de très bons jeux de la génération PS3/Xbox 360 qui, eux, auraient tourné nickel et aurait même pu être amélioré en boostant leur résolution.

La trilogie Mass Effect aurait été parfaite par exemple ou encore le récent bundle de trilogie Batman Arkham sorti sur Switch justement, qui tourne bien et qui reste flatteur à la rétine, il aurait encore mieux tourné sur A17 Pro.

C’est toutes ces raisons qui me font me dire qu’Apple se fout du JV, ne veut pas en faire, ne s’y intéresse pas et récupère seulement sa marge et l’abonnement de l’Apple Arcade comme effet d’aubaine (y’a quasiment rien comme vrai jeu de qualité là dessus et en plus le catalogue fout le camp).

Apple se sert du JV comme faire valoir parce que c’est un support visuel parfait pour montrer au public les capacités de son tout nouveau Soc surpuissant (c’est plus parlant que des graphiques).

Et s’ils ont choisi des jeux récents ça n’est pas un hasard non plus, c’est pour frapper l’audience qui se dira « attends mais c’est un jeu sorti cette année !!! ».
Alors que s’ils avaient été raisonnables comme expliqué plus haut ça tournait nickel mais c’était moins « impressionnant ».

Et je le redis, repassez vous les passages de la Keynote avec la présentation des jeux, vous verrez qu’ils paraissent beaucoup plus beaux étrangement qu’ils ne le sont en réalité maintenant qu’ils sont sortis.

Ça je l’explique parce que pour les besoins de leurs démos, ils ont sélectionné des scènes spécifiques, ont diminué le framerate au maximum pour augmenter la qualité graphique, et jouer sur des effets de caméra et des mouvements très lents pour masquer la supercherie.

La vidéo d’Assasin’s Creed Mirage est édifiante ! Jamais le jeu ne tournera comme ça quand il sera que votre IPhone 15 Pro, on est carrément sur du mensonge éhonté là, et même sur un IPad M2, je doute que ça tourne aussi bien que ce que j’ai pu voir.
Idem que plus haut, ils ont du demandé à Ubisoft de prendre une scène spécifique et Ubisoft à optimisé à mort ces quelques secondes de présentation en jouant sur tous les leviers possibles.

Vous voulez approcher de la qualité de ce qui a été montré en Keynote ? Utilisez le Cloud Gaming sur votre iPhone ou alors le remote Play à domicile entre votre PlayStation et votre iPhone ou votre PC via Steam et votre iPhone, avec un berceau type Backbone ça marche très bien si on a un bon réseau même si on ne peut que déplorer les bandes noires sur le dessus en raison du ratio de l’écran des smartphones.

avatar Insomnia | 

@Mrleblanc101

Essai pas de trouver une excuse l’iPhone ne sera pas capable de rivaliser avec une console, c’est pas plus compliqué que ça

avatar Mrleblanc101 | 

@Insomnia

Et ? Je n'ai jamais dit ça... Est ce que la 3DS entraînent en compétition avec la PS4 et Xbox One

avatar Lecter | 

Résumé : c’est injouable sur telephone quand on a un minimum d’attentes graphiques. Il est impensable pour moi de jouer à un jeu en 30 fps en 2024

avatar AppleSilicon | 

Sans compter que l’iPhone chauffe au bout de 5 minutes, et baisse sa luminosité drastiquement pour compenser.
Bref, le marketing d’Apple tombe à l’eau, c’est juste injouable.

avatar kafy28 | 

Jouer à ce type de jeu sur un écran inférieur à 55 pouces … ?!!?

Rien ne vaut une bonne console et un gros LG Oled 😁

avatar lauraffaire | 

Surtout, rien ne vaut d’y jouer sur PS VR 2. Après avoir fini le jeu. En VR j’ai testé sur écran plat OLED avec la PS5 et j’ai vite arrêté … moi ce que j’attends d’Apple c’est pas de mettre le paquet sur les jeux sur iPhone, mais sur l’Apple vision Pro . Idem, je voudrais enfin pouvoir voir des films en 3D.

avatar Nesus | 

@lauraffaire

Pour vomir, oui c’est super ! Et comme chez capcom, ils sont toujours aussi bêtes, la sauvegarde se fait toujours avec le machines à écrire. Bref, sur le papier résident evil 4 VR devait être un super jeu, au final, c’est totalement injouable.

avatar redchou | 

@Nesus

Je l’ai fait sur Quest 2, c’était une de mes meilleures expérience VR, je n’ose imaginer sur PSVR2.

avatar Nesus | 

@redchou

J’ai trouvé ça très décevant. La plupart des textures sont collés façon papier-peint. Il y a bien quelques tonneaux et les collectibles en 3D, mais on sent que l’objectif était de sortir un jeu vite pour dire qu’il est sorti. Si je compare à ce que fait The Room VR, nous sommes à des années lumières de ce qu’on il est possible de faire.
Après, je comprends, parce qu’en vrai, impossible d’aller plus loin que la place de l’église. Ça file trop la gerbe. Et comme il n’y a pas de moyen de sauvegarder (alors même qu’ils préviennent de faire des poses très régulières), je n’avancerai pas plus dans le jeu. Ils en ont sûrement conscience, d’où le faible investissement.
Et ne surtout pas le comparer à Horizon Zéro Down VR, parce que là, l’humiliation est colossale.

avatar redchou | 

@Nesus

Pour éviter d’être malade, je joue assis sur un fauteuil de bureau, il n’y a que le mouvement avant arrière qui n’est pas réel, sinon, pour tout ce qui est rotation, c’est en tournant le fauteuil avec les pieds et pas avec le joystick que je le fais. Je trouve cela plus supportable que debout.
Les graphismes, c’est une des premières versions du jeu qui a été portée, on est plus sur la version PS2, voire 3 maximum qu’autre chose, vu la résolution, la fréquence d’image et les capacité du quest, je ne trouve pas ça déconnant. J’ai trouvé que l’ambiance était vraiment bien retranscrite et le côté jeu de tir/horreur/survie fonctionnait assez bien, même si ce n’est pas à la hauteur d’un Q3 ou du PSVR2, ça ne m’a pas tant dérangé que cela.
Pour the Room, ce n’est vraiment pas le même jeu, on est assez limité dans les déplacements, il n’y a pas de grands espaces, et ça a l’air moins interactif que dans RE4.
Pour Horizon, j’ai fait la démo, mais vu le tarif à l’époque pour le peu d’heure de jeu, je ne suis pas allé plus loin, le câble est quand même insupportable pour un joueur VR comme moi qui tourne réellement dans son environnement.

avatar Nesus | 

@redchou

Si dans The Room, il n’y a QUE des grand espace. Sauf le bureau.
C’est justement le jeu où je me suis le plus déplacé. Et comme mon salon fait 80m2 c’est très amusant. Le câble m’a aussi gêné au début. J’ai réglé le problème avec une attache passée dans le boucle du pantalon.
Par contre, c’est court. Mais ça reste un petit studio.

J’adore jouer debout. Je me suis beaucoup plus amusé avec zombie land, qu’avec RE VR

avatar redchou | 

@Nesus

Dans toutes les vidéos que j’ai ai vu, c’était des pièces fermées. J’avais vu un accessoire qui permettait de faire passer/attacher le câble au plafond, mais j’ai préféré renvoyer le casque.

avatar Nesus | 

@redchou

Que la pièce soit fermée ne veut pas dire que ce n’est pas un grand espace.

avatar lauraffaire | 

@Nesus

Ce n’est pas mon avis, et je l’ai refait deux fois sur PS VR2 en mode facile et difficile. Je précise que je suis très sujet au mal des transports. À force de jouer à la VR depuis le début de l’année 2023 , mon cerveau s’est RAPIDEMENT habitué et je suis plus qu’occasionnellement gêné par la cinétose.

avatar Nesus | 

@lauraffaire

C’est le seul jeu où je l’ai. Donc, il y a assez peu de chance que je poursuive. Je ne suis pas maso.

avatar Glop0606 | 

Autant je comprends que c'est bien de relativiser le marketing lourd "magique" d'Apple autant je trouve quand même ça impressionant et surtout ce que ça entre-ouvre comme possibilités dans les années à venir. La PS4 c'est une machine qui fait tourner TLOU2 alors si on arrive en 2023 sur un simple smartphone à se rapprocher de cette qualité, je pense qu'on risque d'avoir des surprises surtour avec les iphones 16 voire 17.
Donc oui c'est pas aussi magique que le dit Apple mais le potentiel est là.

avatar Boboss29 | 

C'est tout simplement pas prévu de base pour tourner sur un iPhone. Aussi puissant que puisse l'être l'iphone 15 pro...

avatar debione | 

Donc quand on compare avec une console vieille de plus de dix ans (une éternité en informatique) on obtient un truc à peu près semblable avec quand même moins de fps (essentiel quand même).
Le seul truc que je peux en tirer c'est que le jeu et l'iphone c'est pas prêt d'approcher même de loin une console. Tout juste si cela se met au niveau de ce que l'on avait il y a 10 ans.

Parce que pour être honnête (de mon point de vue), l'iPhone 15 (qui est le dernier proc d'Apple) devrait être comparé avec la dernière console... qui n'est pas sortie cette année, mais il y a déjà 3 ans (contrairement au proc d'Apple)...
Et la si on compare une console de 3 ans d'âge avec le dernier proc d'Apple, c'est le drame absolu. La différence est juste stratosphérique.
Pas que l'iphone soit mauvais ou anémique, juste qu'Apple prouve que son marketing c'est quand même bien planté (assez rare, sauf quand on parle de JV ou c'est d'une récurence rare)).
Le mieux serait qu'Apple arrête de faire semblant de s'intéresser à autre chose dans le jeu que les petits jeux prévus pour les smartphone.

avatar Lecter | 

@debione

Tout à fait d’accord avec toi

avatar Krysten2001 | 

@debione

Personnellement je trouve que le marketing est bien en lien avec cela 😉

Une si grande montée en puissance en si peu de temps et qui rattrape quasi une ps4 encore beaucoup utilisé en ce jour…

Surtout que le jeu n’a pas été super bien fait non plus…

avatar debione | 

@Krysten2001:

Arriver au niveau d'un truc qui a 10 ans? Sans compter qu'au moment de sa sortie en rapport au PC elle faisait moins bien la ps4... Donc on était pas au top du top.
Donc non, le marketing (mais c'est perso et je suis un gamer, donc peut-être une vision différente) est passé complètement à côté, mais je le concède c'est un point de vue... Perso, me dire que je pourrai jouer à peu prêt comme sur ma ps4 de l'époque, ça me fait pas "bander"...
Il en aurait été différent si cette puce qui anime l'iPhone aurait fait quasiment autant bien que ce que Sony à sorti il y a 3 ans (PS5), la on aurait pu dire ouaou!!!

avatar hougoul | 

@debione

Oui c’est ça tu veux comparer un truc qui consomme 180 watt en permanence avec un truc qui consomme 8 watt.
Juste en pensant que 3 ans cela suffit pour passer de 180 watt à 8 avec les même performance.
Pour les textures cela semble être due au fait que l’on ne va pas mettre 80 GB sur un telephone dont la majorité des gens ce contente de 128GB ou 256 GB de stockage.

avatar debione | 

@hougoul:

Perso, il ne me serait jamais venu à l'esprit de comparer un smartphone et une console.
Je ne fais que commenter ceux qui le font...
Parce que tu sais, on peut comparer un supercalculateur des années 80 avec un smartphone actuel... Et la on comparera un truc qui tire des gigawatt avec des truc à moins de 10 watt.

C'est juste le marketing d'Apple que je critique ici, pas même l'iPhone...
"Regardez, on fait moins bien qu'une vieille console, et on se fait défoncer par les consoles sorties il y a 3 ans".
Fallait juste pas utiliser le JV comme promotion. Cela nous rappelle qu'Apple a toujours été dernier de la classe quand elle s'attaque à se marché.

avatar lmouillart | 

Sans contrôles, la puissance n'est rien : proverbe qui pourrait être de Big N.

avatar FlodeLibourne | 

On oublie un peu vite que nous parlons d’un téléphone 😅
Le comparer à la PS4 est un bon repère pour évaluer le chemin parcouru. Il me semble que la Switch 2 est annoncée aussi puissante que cette même PS4 alors qu’elle n’est pas encore en vente.

Beau travail Apple, j’ai hâte de voir les perfs du prochain modèle 😄

avatar nico_fr87 | 

@FlodeLibourne

Justement Nintendo sait qu’ils sont pas au niveau de puissance des 2 autres et se bat sur d’autres sujets. Les RE sur switch tournent en Cloud pas en local

avatar Moebius13 | 

Le jeu souffre d’une résolution interne bien trop faible et Metal FX est une technologie bien trop récente, peu maîtrisée et surtout qui ne bénéficie pas de la puissance matérielle qui lui est indispensable.

Metal FX est un équivalent des techniques d’upscaling de Nvidia avec son DLSS et AMD avec son FSR.
Ces technologies sont aujourd’hui mûres et efficaces mais en grande partie parce que sur les GPU Nvidia des cœurs ont été dédiées à l’IA pour cet upscaling et AMD utilise aussi pas mal de puissance pour faire fonctionner son FSR.

Le DLSS n’est arrivé à convaincre qu’avec sa V2, voire sa V3, et le FSR avant sa V2 était catastrophique.

On parle là de vrais GPU dont la puissance brute est plusieurs fois plus puissantes que ce que peut produire un M3 Max, alors un pauvre A17 Pro….

On est au delà d’une problématique de codage là, les Socs Apple et leur partie IA n’est tout simplement pas suffisamment puissante pour soutenir un upscaling de qualité.

Vouloir réaliser des portages de jeux comme RE Village et RE4 sur un A17 Pro c’était voué à l’échec dès le début, bien trop ambitieux et à des simples fin de publicité pour un A17 Pro survendu.

D’ailleurs revoyez les images de la Keynote et des jeux présentés, vous verrez les Resident Evil tourner dans une bien meilleure qualité graphique et je soupçonne que pour la présentation le framerate ne dépassait pas les 20 fps, habilement masqués par une action très lente.

C’est encore pire sur la démonstration d’Assassin’s Creed Mirage ! Vous n’aurez jamais sur votre iPhone 15 Pro, ce qui vous a été montré lors de la Keynote, et c’est l’une des premières fois pour moi qu’Apple a menti sur les performances de ses machines.

L’une des choses qu’on remarque instantanément en lançant RE4 c’est la bouillie de Pixels faisant office de cheveux au pauvre Léon ! Et je peux garantir qu’une telle horreur je l’aurais immédiatement remarqué lors de la présentation !

Pourquoi s’acharner à vouloir faire des portages absurdes de jeux PS4, alors qu’il serait plus raisonnable et jouable de porter des jeux PS3 en les améliorant un peu ou même mieux, d’acheter des studios pour qu’ils développent des jeux exclusifs !

À l’heure actuelle un A17 pro serait parfait pour faire tourner des jeux PS3/Xbox 360/Switch en Full HD ou 1440p, et ça suffirait à beaucoup de joueurs.

Il faudrait qu’un iPhone soit doté de la puissance brute d’un M3 Pro ou Max, pour que des portages de jeux PS4/Xbox One, sans faire de sacrifices, soient envisageables, sauf que je ne vois pas comment faire entrer une telle puissance dans un IPhone quand un A17 Pro ne bat toujours pas un M1.

Et ça n’est pas une question de temps, mais de limites, on est en 3nm, c’est pas demain la veille qu’on va graver en 1nm (si on y arrive) et il faudrait une grosse innovation en matière de refroidissement, de dissipation, et de batterie pour alimenter un gros Soc, pour que ça devienne possible.

Autant voire arriver des portages de jeux PS4 sans grands sacrifices en 30 fps sur un IPad Pro doté d’un M3 voire M3 Pro, je peux y croire, mais que iPhone je n’y crois pas, on touche les limites de la portabilité, surtout sans refroidissement actif, et de toutes façons cette débauche de puissance (à l’échelle d’un smartphone attention) n’est pas exploitée, et combien de possesseurs d’iPhone 15 Pro ont envie de jouer à de gros portages de jeux récents ? C’est quoi le marché.

Tout cela vient une fois de plus étayer ma thèse selon laquelle le JV n’intéresse pas Apple, il sert de faire valoir à l’occasion, mais ils n’y ont jamais cru, n’ont jamais rien compris et ne feront rien avec, l’Apple Arcade est là pour en attester.

avatar debione | 

@Moebius13:

"Tout cela vient une fois de plus étayer ma thèse selon laquelle le JV n’intéresse pas Apple, il sert de faire valoir à l’occasion, mais ils n’y ont jamais cru, n’ont jamais rien compris et ne feront rien avec, l’Apple Arcade est là pour en attester."

Plus qu'entièrement d'accord avec votre conclusion!

avatar Malvik2 | 

On est surtout en face d’un gros
manque d’optimisation…je me rappelle en 2011, sur un antique iPhone 4S, que le bouzin faisait tourner de façon parfaite Soul Calibur Dreamcast, sorti 11 ans plus tôt. C’était ultra impressionnant, un iPhone 4s possédait donc peu ou prou la puissance d’une PS2, on va dire légèrement moins quand même (la Dream et la PS2 étant proches technologiquement.

Là je ne peux pas croire qu avec le bon phénoménal des proc Apple depuis 10 ans un 15 pro ne pourrait pas équivalent une version PS4; comme sur Mac malheureusement, les outils ne sont juste pas au points.
Et il nous faudra probablement une marge de puissance considérable pour que ça tourné correctement.
L’iPhone 17 pro

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