Monument Valley 2 engrange plus de 10 millions de dollars en un an

Mickaël Bazoge |

Comme il le fait très régulièrement, le studio ustwo a livré quelques chiffres concernant les résultats de Monument Valley 2. Le fabuleux casse-tête isométrique et gigogne est l'exception qui confirme la règle dans un paysage du jeu premium complètement déprimé (le titre est vendu 5,49 €). Il a ainsi engrangé 10,4 millions de dollars depuis son lancement le 5 juin 20171, avec 59,3% des ventes provenant de l'App Store, contre 7% seulement pour le Play Store de Google.

Il faut dire que les joueurs Android ont dû prendre leur mal en patience, Monument Valley 2 ayant attendu six mois avant d'être disponible sur la plateforme de Google. Et cela explique sans doute l'écrasant volume de téléchargements provenant d'iOS : plus de 2 millions sur l'App Store, contre un peu moins de 230 000 téléchargements sur le Play Store. Les « autres plateformes », qui représentent 33% des revenus et plus d'1,1 million de copies téléchargées sont des boutiques « locales » (sans doute basées majoritairement en Asie).

En tout, le jeu atteint quasiment les 3,5 millions de ventes et il a été installé sur plus de 30 millions d'appareils (un chiffre qui comprend le partage familial, le téléchargement illégal et les installations gratuites de la version chinoise).

Le 6 juin, au lendemain de la sortie de Monument Valley 2, le jeu a atteint son pic de chiffre d'affaires : 728 000 $ en une seule journée. Pas mal pour un jeu indépendant et premium qui, il est vrai, a bénéficié d'une communication importante. Le studio a investi 516 000 $ en marketing, sur des coûts de développement de plus de 2,2 millions de dollars (pour une équipe principale composée de 16 membres).

La Chine pèse lourdement dans le mix des téléchargements par pays : elle représente 91,4% des installations uniques et 62,3% des achats. Pour mettre le pied à l'étrier en terres chinoises, ustwo a offert gratuitement son jeu pendant un moment, ceci expliquant cela. La France représente 1,3% des achats, contre 1,9% pour l'Allemagne et 2,7% pour le Royaume-Uni (et 16,3% pour les États-Unis).


  1. C'est plus que les 6 millions de dollars générés par le premier volet de cette saga un an après sa sortie. ↩︎

avatar gla | 

Juste wow.

avatar Giru | 

Comme quoi, le “premium” est possible sur mobile. Monument Valley est génial d’ailleurs, je ne regrette pas d’avoir acheté les 2 jeux.

avatar JackBauer | 

@Giru

Faut quand même avancer 2 millions de cash

avatar LisbethSalander | 

@Giru

Oui mais le freemium attire énormément.
Le studio français Voodoo, qui est basé sur jeux freemiums, viens de levé 200 millions de dollars auprès de JPMorgan. Comme quoi le freemium est plus rentable.

avatar powergeek | 

Apple a soutenu et mis en avant ce jeu. Ça aide...

avatar misterbrown | 

"de 2,2 millions de dollars pour le développement" ???

C'est la Motion Capture ? Les longues séquences vidéos en 3D ? Le storyboard ?
Non. Les graphistes et la DA alors ?

Je me demande combien a coûté le 1er opus.

avatar Dodo8 | 

@misterbrown

Y a la même chose pour le premier

avatar oomu | 

Les budgets montent très vite en jeux vidéo:

vous avez des frais de licences (moteur de jeu, sampling de son, etc)
l'assurance qualité (faire tester en long et en large)
les artistes, développeurs, etc qui ont besoin de sous pour acheter des cadeaux à noël aux enfants
les gens pour encadrer les gens (ça gonfle une équipe)
etc.

Imaginez maintenant sur un monstre à la Warcraft ou God of War.

Quelques exemples que j'ai glané:

Je lisais qu'un Call of Duty Modern Warfare 2 aurait coûté entre 40 et 50 millions de développement.
Shenmue aurait coûté 47m de $ (à l'époque)

World Of Warcraft aurait nécessité 200 millions de dollars pour son fonctionnement et correctifs/améliorations sur ses 4 premières années de vie. Wow "vanille" (sa première version vendue) aurait nécessité 63m de $ pour le développer.

je ne parle pas en $ actuels mais époque..

ha ici une chouette petite liste: https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_jeux_vid%C3%A9o_les_plus_chers_%C3%A0_produire

après, il est difficile d'évaluer, déjà parce que 1: c'est une sauce interne à chaque entreprise, 2: qu'est ce qu'on considère comme un coût de développement de CE jeu ou de frais du fonctionnement de l'entreprise pour tout ? au pro-rata ? par titre ? En particulier les frais de machines, licences d'outils de travail, moteurs de jeux, assets, etc.

avatar tchit | 

La part de téléchargement illégal est incroyable.

avatar pim | 

Y’a plus qu’à ajouter un mode « battle royal » à Monument Valley, et hop ce chiffre de 10 millions est multiplié par 100 !

?

avatar jean512 | 

Ok il faut quand même sortir 2,7 millions de cash et se faire aider par Apple.
Donc pas à la porté de tout le monde.

avatar PierreBondurant | 

Largement mérité, ce jeu est magnifique.
Dommage qu’il n’y en ait pas plus du même niveau

avatar webHAL1 | 

@PierreBondurant
« Largement mérité, ce jeu est magnifique.
Dommage qu’il n’y en ait pas plus du même niveau. »

Je suis d'accord. Et ça fait réellement plaisir de voir qu'il a du succès, bien que ses concepteurs ont choisi de le faire payant et n'ont pas cédé à la monde des achats intégrés.
J'encourage toute personne à essayer ce jeu, même les gens qui n'aiment pas particulièrement les jeux vidéo. Sa beauté et sa poésie le rende très accessible.

CONNEXION UTILISATEUR