5,7 millions de téléchargements pour Infinity Blade II en promo

Stéphane Moussie |

Qu'est-ce que donne un jeu très populaire habituellement payant qui devient gratuit pendant quelques jours ? On se doutait de la réponse, et le jeu d'action Infinity Blade II [1.3.2 – Français – 5,99 € – iPhone/iPad – 1,10 Go – Chair Entertainment Group, LLC] vient la confirmer : un carton.

Chair Entertainment a indiqué à AllThingsD que sa création avait été téléchargée 5,7 millions de fois en sept jours à l'occasion des promotions pour les 5 ans de l'App Store, soit trois fois plus qu'en temps normal. Lors du premier jour de promotion, c'est 1,7 million de téléchargements qui ont été réalisés.

Le premier épisode de la série, qui n'était pas en promotion, a aussi profité de l'événement avec 2,5 fois plus de téléchargements qu'à l'accoutumé. Au total, les deux Infinity Blade comptabilisent 50 millions de téléchargements depuis leur lancement.

L'abandon d'Infinity Blade: Dungeons, une préquelle présentée lors du keynote consacré à l'iPad 3, semble préjudiciable pour Chair tant on pouvait s'attendre à un nouveau gros succès.

avatar justmoot | 
apple presenta a un keynote un jeu qui ne sorti jamais
avatar Pierre H | 
@Malvik2 Ne fais pas la leçon aux autres pour ensuite ne pas respecter tes préceptes. En disant "Infinity Blade 2 est un jeu exceptionnel", tu généralises ton opinion également. Perso j'ai téléchargé ce jeu gratuitement comme 5,7 millions d'autres personnes. J'ai joué quelques minutes, n'ai pas senti la moindre différence avec le premier qui m'avait pas mal gavé (mais que j'avais poussé jusqu'au bout, avec les différentes fins, pour voir). Je l'ai donc désinstallé moins d'une demi-heure après l'avoir téléchargé. Donc en effet, nous ne ferons pas de mon avis, partagé avec mes deux compères au dessus, une généralité. Mais laisse-nous exprimer nos positions. Se baser uniquement sur un nombre de téléchargements pour évaluer le succès d'un logiciel est franchement réducteur, d'autant plus quand il s'agit d'un logiciel gratuit. Quel est le taux de transformation ? Entendez par là : - Sur ces 5,7 millions, combien ont joué plus de 10 minutes ? - Sur ces 5,7 millions, combien ont fait plusieurs sessions de jeu ? - Sur ces 5,7 millions, combien ont fait des achats in-app ? - Sur ces 5,7 millions, combien ont été supprimés dans la journée ? dans les deux jours ? dans la semaine ? - Sur ces 5,7 millions, combien sont toujours installés mais n'ont jamais été lancés ? - Sur ces 5,7 millions, combien sont pour des terminaux liés au même ID Apple qui téléchargent automatiquement toutes les apps achetées quel que soit le terminal employé ? - Etc. Autant de questions que se posent, j'en suis certain, les éditeurs, mais que leurs communicants évitent soigneusement de soulever pour ne pas perdre la face et continuer de montrer leurs muscles en ballons de baudruche. Là on obtiendrait des statistiques qui auraient du sens, et on arrêterait de se jeter des fleurs (ou de se faire reluire la...le... enfin vous voyez). Parce que quand même, si le projet Dungeons a été abandonné, c'est aussi et surtout parce que IB2 ne rencontrait pas le succès escompté, et quand un jeu ne rencontre pas le succès escompté, c'est souvent parce qu'il est mauvais/pas assez innovant, ou qu'il a eu une mauvaise pub (ce qui est à exclure en l'occurrence compte tenu du battage qu'il y a eu autour), soit qu'il a raté son positionnement marketing, soit que tout simplement on ne sait pas maîtriser ses dépenses, et on doit donc toucher un public beaucoup plus large que ce qu'il serait raisonnable d'envisager pour rembourser le développement. Dans le cas présent, je penche pour un mix des première et dernière hypothèses.
avatar eipem | 
@Yaourt : +1 C'est comme les apps Google. Je les ai toutes essayées, toutes désinstallées. Y en a pas une qui vaille le coup - à mes yeux. Et comme infinity Blade 2, téléchargé, essayé, désinstallé.
avatar Pierre H | 
Bin oui un jeu de baston c'est très répétitif à plus ou moins long terme. Et je pense (mais ce n'est que mon opinion) qu'en solo, ça ne fait réellement triper qu'une infime minorité de joueurs. Et comme dit juste au dessus, les infos de l'article sont contradictoires entre elles. Dommage que l'équipe iGen n'ait pas creusé cette incohérence et se soit contentée de rapporter l'info brute communiquée par l'éditeur. Parce que 5,7/3=1,9 (en moyenne si l'on croit l'éditeur). IB2 est sorti le 1er décembre 2011. Soit depuis 85 semaines, comptons 84 pour exclure la semaine de gratuité Ce qui fait donc 1.9*84=189 millions de copies d'IB2 vendues en théorie. On se paie un peu nos tronches. J'espère pour eux que leurs actionnaires ne savent pas compter (même s'ils sont effectivement très rentables).
avatar jimouest2005 | 
Pour ma part je l'ai téléchargé et je suis pas très fan non plus. C'est beau en effet mais après au niveau de la jouabilité y'a rien d'exceptionnel de mon point de vue. Sur iPad ça doit en jeter plus que sur iPhone je pense.
avatar Pierre H | 
Au temps pour moi en ce qui concerne l'argument OFFICIEL ;-) J'ai du mal à douter de la rentabilité de ces titres, mais je miserais plutôt sur le trio qualité/CA/risque. Après on l'enrobe comme on veut.
avatar Raph77 | 
Le Go nécessaire pour le télécharger m'a fait dire que ça ne valait pas la peine. ;)
avatar gasbur | 
comme beaucoup ici. Je l'ai téléchargé, j'y ai joué 5 min. Je suis revenu y jouer 2 jours plus tard, j'ai du tenir 3 min. Et je l'ai viré de mon iphone :)

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