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Du zoom sur l'iPad

Arnaud de la Grandière

vendredi 29 janvier 2010 à 12:55 • 8

iPad

L'iPad est le premier appareil capable de faire tourner des applications de l'App Store et dont la résolution est supérieure à 480x320. Si l'iPad est pleinement compatible avec l'iPhone, avec son processeur ARM d'un côté et une version d'iPhone OS dont seule la façade diffère, cette nouvelle résolution pose un cas de conscience : comment gérer l'affichage des applications? Apple propose deux modes de visualisation : taille standard et zoom x2. La taille standard était un passage obligatoire, pour une raison purement anatomique : un certain nombre d'applications utilisent le multitouch de telle façon qu'elles deviendraient inutilisables une fois agrandies, les doigts ne pouvant tout simplement pas s'écarter indéfiniment. Cependant, l'affichage "taille réelle" de l'iPad ne se fera pas exactement à la même taille que sur l'iPhone, puisque le smartphone d'Apple a une résolution supérieure à l'ardoise magique : l'iPhone affiche 480x320 pixels à 163 points par pouce, alors que les 1024x768 pixels de l'iPad s'affichent à 132 pixels par pouces. Un pixel sur l'iPad est donc légèrement plus grand qu'un pixel sur l'iPhone. Pour ce qui est de l'affichage zoomé, Apple n'a pas fait dans la dentelle. Dans le simulateur iPad intégré dans le SDK, les applications iPhone, une fois zoomées, s'affichent avec de bien gros pixels… Cependant le simulateur ne semble pas encore finalisé, et l'iPad pourrait tout à fait présenter un comportement différent. Apple dispose de différents moyens pour utiliser un affichage indépendant de la résolution. En informatique, l'indépendance de la résolution rime avec éléments graphiques vectoriels : au lieu de définir une image pixel par pixel, on la définit par une "recette" que l'ordinateur utilise pour dessiner l'image en temps réel. Ainsi, quelle que soit la résolution, l'image s'affiche toujours de manière aussi détaillée que possible. C'est par exemple sur ce procédé que repose Flash, ou encore Illustrator. Si les images bitmap semblent des cas désespérés (on verra plus loin qu'il existe cependant quelques remèdes), celles-ci sont loin d'être les seuls éléments graphiques affichés sur un ordinateur. Ainsi, le texte est un élément éminemment vectoriel. En introduisant une couche d'abstraction pour le rendu des applications, iPhone OS pourrait ainsi afficher le texte à la résolution native de l'iPad, même si l'application classique ne prenait pas ce cas de figure en ligne de compte. C'est également le système qui dessine, à la demande des applications, tous les "widgets", à savoir les éléments d'interface (boutons, sliders, menus, cases à cocher, etc). L'iPad pourrait tout à fait substituer des widgets "haute définition" à ceux de base lorsque les applications sont zoomées. Enfin, dans le domaine des jeux les modèles 3D sont des éléments vectoriels par excellence : le viewport OpenGL peut tout à fait être affiché à n'importe quelle définition sans que la chose ne pose de problème particulier. S'il est un domaine où ces questions ont été amplement explorées, c'est bien celui de l'émulation. Les vieux jeux peuvent ainsi trouver une nouvelle jeunesse grâce à l'amélioration de la définition de la console virtuelle, pour les moins puristes des gamers. Ainsi, les émulateurs de Nintendo 64 peuvent afficher les jeux 3D à la résolution de votre ordinateur, bien supérieure à celle de la console d'époque (de 256x224 jusqu'à 640x480 au mieux sur la N64). [ pagebreak ] C'est également grâce à l'accélération matérielle des cartes 3D qu'on peut agrandir les images bitmaps en minimisant l'effet de pixellisation, grâce au filtrage bilinéaire qui permet de lisser les textures lorsqu'elles s'affichent à une taille supérieure à leur résolution native. Il est d'ailleurs surprenant qu'Apple n'ait pas même intégré cette solution au simulateur d'iPad.
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Mais les émulateurs ne se sont pas arrêtés en si bon chemin, et ont exploré d'autres moyens d'améliorer le rendu des images bitmaps à une résolution supérieure. Différents algorithmes, comme par exemple le 2xSal, permettent de combler les pixels manquants en temps réel, par le bais d'une interpolation adaptative qui est plus particulièrement efficace sur les graphismes typiques des jeux vidéos, avec des aplats de couleurs tranchés. Ces algorithmes permettent un rendu qui évite l'effet de flou apporté par l'interpolation bilinéaire ou bicubique, et permettent de rajouter des détails graphiques là où il n'y avait rien, en donnant d'excellents résultats (voir ci-dessous). Pour la petite histoire, un de ces algorithmes est né en 1992, lorsque LucasArts a porté son moteur de jeux d'aventures depuis le PC vers le Macintosh, qui avait à l'époque une résolution supérieure de deux fois, afin d'améliorer les graphismes sans avoir à les refaire intégralement.
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L'avènement de la vidéo HD a d'ailleurs ravivé l'intérêt pour ce type d'algorithmes, et certains téléviseurs HD haut de gamme intègrent un système d'upscaling en temps réel qui améliore la définition de la vidéo, permettant d'afficher des images, à l'origine en définition standard, en haute définition. En revanche ces systèmes, pour les images de type vidéo, sont autrement plus gourmands en puissance de calcul. Comme on le voit, Apple dispose de différents moyens pour apporter un rendu satisfaisant aux applications zoomées sur iPad. Cependant, lors de la présentation de l'appareil, elle n'a pipé mot sur la manière dont le zoom serait effectué. Tout au plus, Apple a-t-elle précisé que "la plupart" des applications seraient compatibles, ce qui implique, outre le fait que d'autres ne le seront pas, qu'il y a quelque différence dans l'exécution des logiciels qui expliquerait cet état de fait. N'oublions pas également que ces différents procédés ne sont pas universels, et sont plus ou moins efficaces en fonction de la nature des images traitées, ce qui peut entraîner un autre inconvénient : avoir à paramétrer leur activation ou non, selon qu'ils seront un plus… ou une gêne. Ca n'est clairement pas l'approche qu'Apple souhaite avoir pour son ardoise magique, qui se veut l'ordinateur "for the rest of them", accessible à tous les laissés pour compte de l'informatique. Nous aurons le fin mot de l'affaire d'ici quelques semaines.

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