Resident Evil 4 Remake est disponible : un bon portage Mac, une version médiocre sur iPhone 15 Pro

Félix Cattafesta |

Présenté en grande pompe lors de l’évènement Wonderlust de septembre, le portage de Resident Evil 4 Remake est désormais disponible sur les plateformes Apple. Celui-ci était attendu étant donné qu’il s’agit d’un des nouveaux gros jeux mis en avant comme pouvant tourner sur iPhone 15 Pro. Le titre est vendu comme une application universelle, ce qui signifie que vous n’aurez à payer qu’une fois pour la version Mac, iPhone et iPad.

Sur Mac, le portage est sans trop de surprise très bon. Le précédent opus Village tournait déjà bien sur mon MacBook Air M1 16 Go de RAM, et c’est la même chose ici. Avec les paramètres graphiques recommandés réglant la plupart des taquets vers le bas, on obtient entre 40 et 50 images par seconde. Le jeu n’est pas incroyablement beau, mais a l’avantage d’être fluide : cela reste une jolie prouesse sur un ordinateur portable sans ventilateur. Il faudra bien penser à ajuster la frame rate sur « Variable », sans quoi le jeu reste bloqué à 30 fps. Les chargements sont étonnamment rapides, on ne tarde pas à lancer la partie.

On peut même se payer le luxe d’avoir un jeu un peu plus beau en réglant les graphismes sur le préréglage « Équilibré ». Ici, on oscille entre 30 et 40 fps avec MetalFX Upscaling réglé sur qualité et différents réglages « élevés ». J’ai joué jusqu’à fin de la scène d’introduction, assez intense, et n’ai pas observé de gros ralentissement ou de bug gênant. C’est donc un portage Mac qui semble réussi, et les propriétaires d’un Mac avec une puce plus récente pourront se faire plaisir en revoyant leurs ambitions graphiques à la hausse. Ce portage n’est disponible que sur les Mac avec une puce Apple Silicon, et est une exclusivité du Mac App Store.

Sur iPhone 15 Pro Max.

Sur iPhone, c’est une autre paire de manches. Capcom a enlevé le menu de personnalisation des graphismes présent sur Resident Evil Village permettant de jouer avec les différents taquets. On se retrouve donc avec une seule configuration décidée par l’éditeur, sans doute pensée pour être optimale. En pratique, c’est vraiment beaucoup plus moche que sur Mac et on sent que l’iPhone peine à garder le cap des 30 fps. Certains éléments comme les cheveux de Leon ou les faisceaux de lumière sont très pixelisés. Le portage m’a tout de même semblé plus abouti que celui de Village (qui était plus que médiocre à sa sortie) : les ralentissements sont présents, mais plus rares. On a moins l’impression que le tout est à deux doigts de planter.

Sur iPhone 15 Pro Max (je vous laisse zoomer sur la lampe).

Capcom et Apple ont encore une bonne marge de progression pour arriver à un résultat vraiment alléchant. MrMacRight a pu bien avancer dans le jeu sur une version TestFlight et explique que les performances sont plutôt mauvaises lors des grosses séquences pleines d’effets visuels et remplis d’ennemis, qui ont tendance à se multiplier au fil de l’aventure. Le jeu propose une fois de plus des contrôles tactiles enfournés à la va-vite, que vous pouvez oublier si vous comptez jouer un minimum sérieusement.

Sur iPhone 15 Pro Max.

Si cette version mobile est sans doute la pire manière de jouer à Resident Evil 4 Remake, elle n’est pas non plus entièrement à jeter : cela reste jouable, et l’app a l’avantage d’être « offerte » si vous achetez le jeu sur une autre plateforme. Il ne faut pas acheter ce portage uniquement pour jouer sur iPhone 15 Pro (le seul compatible), mais cette version pourra éventuellement dépanner un joueur Mac partant en déplacement loin de l’ordinateur. La déclinaison tablette tourne bien sur notre iPad M2 Pro, mais on regrette qu’il ne soit pas possible d’ajuster les paramètres graphiques.

Notons que les sauvegardes peuvent être synchronisées entre les plateformes, ce qui ne se fait pas automatiquement : il faudra aller manuellement envoyer sa partie sur iCloud depuis le menu d'options et la retélécharger sur son second appareil. La manipulation n’a pas fonctionné chez moi depuis un Mac, mais marche sur iPhone. On aurait aimé un système automatique, mais c’est mieux que rien.

En bref, ce portage de Resident Evil 4 Remake devrait faire le bonheur des joueurs Mac ou de ceux ayant une tablette puissante. La déclinaison iOS est plutôt à considérer comme un bonus qui pourra dépanner si vous avez une manette. Capcom propose de télécharger le titre gratuitement et de jouer pendant une certaine période, ce qui vous permettra de vérifier les performances sur votre machine. Le jeu est vendu 30 € pour fêter son lancement, et passera ensuite à son tarif plein pot de 60 € après le 17 janvier. Différents achats in-app sont inclus, notamment le DLC Separate Ways.

avatar iVador | 

60Go sur mon MBA, j’ai bien galéré pour l’installer. Pathétique de ne pas pouvoir installer une appli Mac App Store sur un SSD externe directement

avatar AirLink | 

Ce genre de jeu avec des contrôles tactiles c'est juste de la -bip- en barre. On passe plus de temps à regarder où on place ses pouces qu'à jouer. C'est pas pour rien qu'il y a une manette sur les consoles.

avatar ddrmysti | 

@AirLink

C’est con, à une époque je jouais beaucoup à aux jeux Gameloft à l’époque où ils avaient toute une collection de plagiat, et le tactile ne me posais pas de problème particulier. Je ne dois pas être foutu comme les autres (ou alors c’est comme bien souvent, les gens qui pestent le plus sont ceux qui ne sont pas concernés, et qui du coup clame que c’est de la merde car il n’ont pas fait de hightscore au premier essai…)

avatar jul69 | 

@AirLink

Et c’est pas pour rien que tu peux connecter une manette à ton iPhone ou iPad 🤷‍♂️

avatar florian3104 | 

Ils devraient supprimer les commandes tactiles, ça supprimera les gens qui s’en plaignent.
Facile de comprendre que ce type de jeu ne doit se jouer qu’avec une ma manette.
Je n’y ai pas joué mais ça me paraît encore logique en 2023 de ne pas avoir exactement les graphismes de PS5 sur un smartphone équipé d’un processeur de 5W.
C’est déjà prodigieux que ce soit jouable.

avatar ⚜Dan | 

Exactement mon avis mais malheureusement il y a plus de gens qui voit le verre a moitié vide qu'a moitié plein. Heureusement ce n'est pas mon cas donc je m'en fou lol

avatar Moebius13 | 

Comme je l’avais prédis depuis le début une version médiocre sur IPhone 15 pro qui démontre qu’Apple voulait juste faire de l’esbroufe lors de la Keynote mais ne s’intéresse absolument pas au monde du jeu vidéo sérieusement.

Et qu’entendez vous par « l’app a l’avantage d’être « offerte » si vous achetez le jeu sur une autre plateforme. ».

J’ai le jeu sur Steam sur PC, cela signifie t’il que du coup je peux avoir cette version gratuitement ?
Ça n’est pas clair du tout….

avatar redchou | 

@Moebius13

Non, si on le prend sur iPad ou Mac, il est dispo sur iPhone 15 pro. C’est une app universelle quoi…

avatar Moebius13 | 

@redchou

Voilà merci là c’est clair ! Il fallait indiquer que c’était une app universelle Apple.

avatar joneskind | 

@Moebius13

"Comme je l’avais prédis depuis le début une version médiocre sur IPhone 15 pro qui démontre qu’Apple voulait juste faire de l’esbroufe lors de la Keynote mais ne s’intéresse absolument pas au monde du jeu vidéo sérieusement."

Alors c'est vrai que la version iPhone est pas folle question performance (sans même parler des contrôles tactiles qui ne devraient simplement pas exister) mais d'après Arstechnica le jeu tourne quand même mieux sur un iPhone 15 Pro que sur une PS4, une Nintendo Switch ou un Steam Deck.

https://arstechnica.com/gaming/2023/12/first-wave-of-aaa-iphone-games-sees-a-big-new-release-and-a-notable-delay/

Par ailleurs on sait désormais qu'Apple travaille directement avec CodeWeavers (ils ont eu accès à la version 1.1 de GPTK avant tout le monde). Or, CodeWeavers c'est les développeurs de CrossOver, mais aussi et surtout de Proton (la technologie qui permet de faire tourner les jeux Windows sur Linux et qu'on attribut souvent à tord uniquement à Valve)

https://en.wikipedia.org/wiki/Proton_(software)

Apple a semble t-il enfin compris que l'important c'est moins les performances que le catalogue pour un joueur, et les planètes ont l'air de s'aligner pour un support officiel et natif des jeux Windows sur macOS, à l'instar de ce que fait Valve sur le Steam Deck. Et si ça c'est pas la preuve que Apple est super sérieux avec le jeu videos sur macOS alors je ne sais pas ce qui l'est.

avatar Moebius13 | 

@joneskind

Non effectivement vous ne savez pas ce que c’est.

On en reparlera quand ce sera effectif et fonctionnel et ensuite on s’intéressera aux performances….

Par contre j’ai une multitudes de preuves actuelles qu’Apple ne s’intéresse pas du tout au JV, et justement sur le plan du catalogue dont vous parlez.

Si c’était effectivement le cas, le catalogue de l’Apple Arcade n’aurait pas perdu 20% de ses titres (et une partie des meilleurs que Netflix a récupéré), et les prix n’auraient pas augmenté, sans qu’en parallèle des jeux médiocres soient ajoutés.

S’ils avaient des ambitions en matière de catalogue et de JV, le portage de RE4 : Remake serait dans l’Apple Arcade, surtout vu son tarif, y’a pas à chercher plus loin.

Pour quelques euros de plus Microsoft propose le Gamepass sur Xbox, et le catalogue c’est tout autre chose, et si eux ont les moyens, Apple les a largement aussi.

Bien sûr je ne demande par Starfield sur iOS ou IPad OS, mais déjà tous les meilleurs jeux indé en 2D ou presque devraient être dans le catalogue, non seulement ils peuvent tourner parfaitement mais en plus ils seraient une formidable valeur ajoutée.

Quant aux quelques portages annoncées en Keynote, à l’échelle d’Apple ça coûterait le prix d’un café de les inclure sur l’Apple Arcade et ça enverrait un véritable message.

Après avoir vu comment tourne RE4 Remake (j’avais déjà trouvé que c’était une catastrophe sur RE Village), je peux dire avec certitude que Capcom et Apple n’ont pas travaillé main dans la main pour optimiser au maximum le jeu pour qu’il trouve un parfait équilibre entre résolution et framerate stable à 30 fps.

On parle d’un Soc, l’A17 Pro, bien plus puissant que le Soc qui équipe une Nintendo Switch (mais alors bien plus), et pourtant je suis sûr qu’avec la fainéantise qui caractérise les portages Apple, certains jeux tourneraient mieux sur Switch que sur IPhone, comme DOOM Eternal par exemple !

Et pour les Resident Evil ce qu’il y a de pire c’est que le moteur sur lequel ils tournent, le RE Engine est un des moteurs les plus légers du marché, qui permet de très bien faire tourner les jeux développés dessus sur de petites machines et qu’en parallèle Apple intègre dans son A17 Pro un upscaling via IA dont le principe est similaire au FSR d’AMD.

Donc l’A17 Pro est plusieurs fois plus puissant que le Tegra équipant le Switch et bénéficie au passage d’une technologie d’upscaling qui échappe au Tegra.

Malgré cela, un jeu 2D comme Dead Cells qui tourne correctement sur Switch, parvient à toussoter et à subir des chutes de framerate sur iOS !

Et puis c’est pas comme si il y avait 50 configurations différentes chez Apple, on est sur de l’ARM, un langage de programmation qui n’a pas évolué depuis des années, et des gains liés à une finesse de gravure accrue ou un ajout de cœurs, donc quand on passe d’un iPhone à l’autre on ne passe pas d’une génération de console à une autre dont l’architecture est différente !

avatar tuffeha | 

Je trouve vos commentaires très dur! Pouvoir jouer à ce type de jeux sur iPhone n’était même pas imaginable il y a quelques années… bien sûr ce n’est pas parfait comme sur une vrai console mais je trouve que c’est déjà très bien! De plus de l’optimisation va venir et rien que dans quelques mois la puce A18 Pro va sortir avec je penses encore plus d’améliorations… tout ça pour dire que f’eT mieux que rien et que je trouve que malgré tout l’iPhone SE débrouille très bien alors que pour rappel l’iPhone n’est pas destiné aux jeux à 100% comme une console…!

avatar corben64 | 

@tuffeha

Ne t’en fais pas. Ceux qui pleurnichent ne le testeront même pas.
Faut bien exprimer sa méchanceté gratos de frustration

avatar tuffeha | 

@corben64

Tout à fait! ✅. De toute façon ça ne va jamais… 😂

avatar Glop0606 | 

J'ai du mal à cerner Apple sur le Gaming et surtout pour quel avenir? Pourquoi j'irais m'embêter à prendre une version iOS très moyenne (bien que la performance technique soit remarquable) alors que sur Cloud ça marchera 10 fois mieux? Si on parle de Gaming "sérieux" sur laptop, là aussi j'ai du mal à voire l'intérêt. De nouveau le cloud marche bien et j'ai regardé à la va-vite sur le site d'HP où il y a des 15 pouces avec RTX 4070 et 32 Go à moins de 2000€ (promo). Même sans parlé, du prix je pense pas que les macs arrivent à ces performances de Gaming. Donc, jouer à des gros jeux chez Apple ne ciblera qu'une cible restreinte, donc peu d'éditeurs seront intéressés d'investir.

avatar debione | 

@Glop0606:
Il ne faut pas cerner Apple sur le gaming en regardant le gaming, mais le marketing. Ca a beaucoup fait parler ici même.
Vous parlez de la RTX 4070, le M2Max est juste en dessous de la 4060. Et si vous cherchez un peu un vous arrivez à avoir des portables 15" avec 16 go de RAM et une RTX 4070 (chez Asus), pour 1350.-.

Et en effet, si on veut faire du gaming et que l'on a 3000 boules à mettre, on va plutôt partir sur des Lenovo @ 3000.- équipé de RTX 4090.
Le jeu et le Mac, ça n'a jamais été cela, et c'est pas prêt de le devenir malgré les démos d'Apple.

avatar idhem59 | 

@debione

On achète pas un Mac pour jouer.
Par contre, si on peut utiliser le Mac qu’on a acheté pour d’autres usages également pour jouer on crache pas dessus c’est du bonus… C’est comme ça qu’il faut voir les portages de jeu sur Mac.

avatar debione | 

@idhem59:

Oui vous avez raison, et cela a toujours été le cas en fait pour le jeu sur Mac. J'ai l'impression d'entendre les mêmes conversations qu'il y a 20 ans en arrière, et que l'on aura les mêmes dans 20 ans (pour les survivants!^^)

avatar ⚜Dan | 

Voilà 👍🏻

avatar joneskind | 

@debione

Ça parait assez évident qu'Apple n'a jamais cherché à prétendre que le Mac était la meilleure machine de gamer (on n'a pas vu ça depuis le MBP 15" de 2010 et sa Nvidia 330m que j'eus le privilège de posséder)

Le but d'Apple c'est de faire en sorte que ses propres clients qui achètent aussi un PC gamer de complément décident plutôt d'acheter un Mac plus puissant pour jouer.

Le graal pour Apple c'est que le client qui achetait deux machines à 1300€ (un MBA et un Laptop gamer) décide d'acheter plutôt un Mac à 2600€. Et pour ça elle a juste besoin de faire en sorte que la Mac à 2600€ soit dans les clous du laptop gamer à 1300€.

Sachant qu'en faisant ça le client y gagne sur les deux fronts, avec un Mac plus puissant pour son utilisation de macOS, et du matériel plus premium pour son expérience de jeu (je ne pense pas qu'il existe beaucoup de Laptop gamer à 1300€ qui soit équipés d'un écran ProMotion HDR 3K et d'un système de son aussi bon que celui du Mac par exemple)

Personnellement je suis bien content de pouvoir faire tourner Mixtral_Q4 8x7B sur mon M2 Max. Aucune carte graphique gamer actuelle ne me permettrait de le faire et il faudrait alors investir dans une carte ADA dédiée blindée de VRAM mais autrement plus chère.

C'est pas une équation simple, mais ça reste une équation raisonnable au final.

avatar Lecorbubu | 

Je serai curieux d’avoir un comparatif du jeu sur puce Mx Pro et Max contre celui de la PS5.
Si quelqu’un a vu passer ça je suis preneur 😁

avatar ⚜Dan | 

T'as toujours des meilleur graphiques sur ordi que sur console, ça c'est même pas un débat!

avatar Lecorbubu | 

@⚜Dan

Vu la réputation des Mac en terme de jeux vidéo jusqu’à l’arrivée des puces Apple Silicon la question ne me semble pas si invraisemblable.

avatar armandgz123 | 

@⚜Dan

Sur Mac je ne suis pas certain du tout 😅

avatar ⚜Dan | 

@armandgz123

Pas nécessairement les derniers jeux mais je peux vous dire que mon Skyrim est bien plus beau que sur Xbox série X (moddé en plus)
Une console peut même pas atteindre ultra, cela n’existe pas. Sur Mac au moins nous avons tout les réglages graphique à notre disposition 😉

avatar armandgz123 | 

@⚜Dan

La puissance est quand même très très limité sur Mac malheureusement… on n’a pas trop le choix de configuration si on ne veut pas dépenser des milliers d’euros 🥲

avatar corben64 | 

@Lecorbubu

cherche un peu mec. Tu veux qu’on viennent te faire a manger aussi ?

avatar Lecorbubu | 

@corben64

Intéressant cette capacité d’être véhément à partir de rien. Ça doit être sympa d’échanger avec vous.

avatar marc_os | 

Ok, les perfs sont très moyennes avec l'iPhone.
Et avec un téléphone Androïd, ça donne quoi ?

avatar debione | 

@marc_os:

Rien, car aucun constructeurs n'a jamais fait des promesses à la Apple, supporté le portage de gros jeu pour un résultat assez dégueu au final et en faire un argument premier de leur nouveaux modèles.

avatar marc_os | 

@ debione

> Rien

Voilà la réalité.
Pas la peine de baratiner sur de quelconques promesses pour se masquer les yeux. 🙈

avatar armandgz123 | 

@marc_os

Ils ont le droit d’utiliser le cloud gaming 😉

avatar zspy59 | 

Pas trouvé sur steam 😕

avatar redchou | 

@zspy59

C’est sur l’app store.

avatar joneskind | 

@zspy59

RE4 est une exclusivité du MAS

Vous pouvez le télécharger et l'utiliser gratuitement jusqu'à un certain point pour vous faire une idée. Après quoi il y a un achat inApp pour débloquer le contenu sur tous vos appareils

avatar jackhal | 

J'ai l'impression que la nouvelle stratégie d'Apple, c'est de permettre les portages Mac puis mobile.

Passer de PC à iPhone, ça demande sans doute un effort assez énorme. Faire une première étape vers le Mac beaucoup plus facile, puis permettre de s'attaquer au mobile en essayant de ne pas trop poser de problèmes techniques, ça me semble être une très bonne proposition.

Le marché mobile est énorme, même si ce sont généralement d'autres types de joueurs. Vu le nombre de licenciements cette année dans le monde du jeu vidéo, si les éditeurs peuvent augmenter la rentabilité de leur AAA en trouvant un peu plus d'audience sur mobile (et sur Mac pendant les travaux du portage iOS), ils ne vont probablement pas cracher dessus... si Apple arrive à montrer que ça coûte moins de faire le(s) portage(s) que ce que ça rapporte.

avatar debione | 

@jackhal:

Il y a du vrai dans ce que vous dites.
Un des trucs, c'est que les gros jeu AAA sont développés depuis la base pour des plus gros écrans, soit d'ordi soit de TV via les consoles. Du coup, ce n'est pas facile du tout de se retrouver sur un truc hyper rikiki en terme d'écran, ne serait-ce que l'immersion. Pour avoir des jeux intéressants AAA sur les smartphones, il faudrait que depuis le début de la conception cette idée reste en tête. Cela pose un autre problème, un jeu AAA à sa sortie c'est 60-120 boules. Pas sur que cela intéresse les gamers, sauf si un smartphone pourrait faire autant bien qu'une console et que l'on puisse le brancher à une TV.

Je pense que c'est une "erreur" que de croire que l'on peut se rapprocher en terme d'immersion/plaisir de ce que l'on ressent avec un ordi ou une console.
Par contre un smartphone permet des jeux et des interactions qui sont difficile sur une console, un peu moins sur un ordi.

Des jeux différents, car le support est très différent, cela me semble assez logique.
Pour les rentabilités, je pense que des jeux pourraient allier les deux (peut-être que cela existe je ne sais pas), une partie se passe sur console/ordi et l'autre sur un mobile (et chque partie du jeu prévue pour le matériel utilisé...

avatar jackhal | 

C'est vrai qu'il y a le prix. Pour RE4 c'est du cross-play, ça fait un peu passer la version téléphone pour un bonus.
Bon... bah je ne sais pas trop. Je sens qu'il y a un truc à faire quand même, mais c'est vrai que faire un jeu en "responsive design", ça semble "légèrement" plus compliqué que pour un site web.

Je commence à me dire que ça serait parfait pour les jeux qui cherchent à faire passer le plus de temps possible le joueur dedans, et ce sont généralement les free-to-play avec des mécaniques basées sur l'addiction : "avec ton téléphone, tu peux faire des petits trucs à tout moment de la journée pour faire monter le niveau de ton perso du jeu qui se joue plutôt sur grand écran le soir. Tiens, une mini-quête. Et profites-en pour lui acheter des habits !"🤮

avatar Dziga_Vertox | 

@debione

Et la Steamdeck elle fait tourner seulement Tetris ? Wake up dude.

avatar debione | 

@Dziga_Vertox |

Ce n'est pas parce qu'elle est capable de faire tourner autre chose que Tetris que cela en fait un truc trop super.
Je ne parle de la capacité à faire tourner un jeu, mais de l'immersion et de fait de faire d'une console (portable ou non).
Dans un marché de plusieurs milliards de personnes, faire 3 millions c'est bien (stemdeck 2023) mais ce n'est même pas 50% du premier trimestre de la ps5.
Bref, oui elle fait tourner des trucs, mais cela n'en n'a jamais fait un musthave pour les gamers.

Tu ne joue simplement pas aux mêmes jeux sur un écran de smartphone (voir un chouia plus grand) que sur un écran d'ordi. Fussent-il équipé de manette. C'est des pis aller.
Par contre il existe des jeux sur smartphones très bien, mais ils sont prévu pour ce genre d'écran. Un simple test de Fortnite sur un écran de smartphone te fait comprendre qu'en fait, tu n'as strictement aucune chance de bien jouer sur des écrans pareillement rikiki. Ca tourne super, mais ce n'est pas vraiment jouable.

avatar Foxyflying | 

Je rencontre une erreur avec mon iMac M1 : message d’erreur « l’app n’a pas pu être installée. Réessayez plus tard »… 2 fois que ça m’arrive aujourd’hui.

avatar marenostrum | 

on peut le modifier cette version Mac ? j'aime bien les remake mod.

avatar amsfox | 

Pourquoi village n’est pas également vendu en app universelle, un achat pour tous les appareils

avatar Malvik2 | 

Pour avoir comparer avec la version PS4 on est vraiment pas mal, même si je ne suis pas sûr du tout que cette dernière soit légué, ça pixelise un peu plus sur iPhone, notamment les cheveux, un peu la cata. Mais on est pas loin de la version salon console de 2013, assurément.
A partir de septembre prochain et les iPhones 16 nous auront probablement cette fois une puissance équivalente à la PS4 pour de bon, ce qui est quand même plutôt impressionnant.

Je me rappelle de Soûl Calibur Dreamcast qui tournait comme une horloge sur un iPhone 4S en 2011…ce qui équivalait à peu près à la puissance d’une PS2. J’avoue être un peu surpris qu’en 12 années nous n’ayons pas encore rattrapé le niveau PS4 tout à fait, mais ce sera le cas en 2024.

avatar hougoul | 

@Malvik2

La puissance PS4 tu l’as, le problème est qu’il faut spécifiquement adapter le moteur aux Apple Silicon et je ne pense pas que ce soit évident à faire.
En plus généralement les développeurs sur mobile adapte leur rendu comme si ils cherchaient à faire du 60 images / s mais en affiche 30 images par second afin de maximaliser la batterie.
En gros il font en sorte de calculer l’image en 16ms et attendent 16 autres ms pour afficher.

avatar Malvik2 | 

@hougoul

Oui c’est vrai que quand on voit sur Mac la perte de puissance phénoménale, juste pour faire tourner un Tomb Raider d’il y a 6 ans…

avatar hougoul | 

@Malvik2

Shadow of tomb raider, le pipeline de rendu a été pensé pour les consoles du coup comme tous les jeux pensés pour les consoles, les cartes graphique AMD s’en sorte pas trop mal voir mieux que leur équivalent chez NVidia.
Pourquoi, et bien la raison est que les GPU des consoles sont des dérivés des GPU AMD.
Hors tous les jeux dont le pipeline de rendu a été fait pour les cartes NVidia ont tendance à éclater les équivalant chez AMD.
Maintenant pour quel marché à était fait le RE engine? Et bien principalement pour la PS4 pro et 5. Du coup rien d’étonnant à voir des perf non optimale sur les autres systèmes.

avatar Malvik2 | 

@hougoul

👍🏻👍🏻

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