Le freemium a marché chez Nintendo mais Miyamoto préfère un prix fixe

Florian Innocente |

Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario, a exprimé sa préférence pour des jeux débarrassés des achats In-App. La semaine dernière, lors de la Computer Entertainment Developers Conference de Yokohama au Japon, il a mis en avant la taille du marché des joueurs fans de Nintendo pour préférer des logiciels à tarification fixe.

Nous avons la chance d'avoir un marché à ce point énorme que notre raisonnement est le suivant : si nous pouvons proposer au plus grand nombre des jeux à un prix raisonnable, cela se traduira par des revenus importants.

Le tout étant de trouver un prix qui ne braque pas les joueurs, de manière à assurer des volumes de ventes suffisamment conséquents. L'éditeur a déjà testé le modèle économique du prix unique avec son premier jeu pour iPhone : Super Mario Run.

On peut jouer gratuitement au départ mais il faut payer 10,99 € pour débloquer le reste des niveaux. Un prix qui avait été jugé élevé par certains joueurs. Nintendo avait par la suite proposé des promotions temporaires de 50 %.

Ses deux autres titres, Animal Crossing: Pocket Camp et Fire Emblem Heroes ont embrassé le modèle du freemium classique, avec toute une série d'achats In-App. Ils sont moins nécessaires dans le premier titre que dans le second mais ils font partie de la mécanique de jeu.

Sur ses préférences, Miyamoto est assez clair, toutefois les chiffres de ventes de ces trois jeux vont dans une direction opposée.

D'après une étude de SensorTower publiée le 1er août, c'est Fire Emblem Heroes, et de loin, qui a le mieux rempli les caisses de Nintendo sur smartphones. Ses joueurs auraient dépensés 400 millions de dollars en achats In-App sur iOS et Android contre 64 millions pour Super Mario Run et un maigre 42 millions pour Animal Crossing.

Les ventes mondiales cumulées des trois jeux mobiles de Nintendo au 31 juillet

Toujours d'après SensorTower, 52% de ces revenus de Fire Emblem Heroes se sont faits sur Android. Ce sont les joueurs japonais qui ont compté pour la majorité des achats internes : à raison de 56 %, suivis par les américains à 31 %.

Miyamoto l'a admis sans détour, Super Mario Run n'a pas rencontré le succès escompté mais abandonner cette approche n'est pas au programme :

Je ne peux pas dire que notre approche avec un prix fixe ait été couronnée de succès. Mais nous allons continuer de pousser dans cette direction jusqu'à ce que ça marche. De cette manière, chacun pourra développer des jeux dans un environnement satisfaisant (sous-entendu, sans la pression pour trouver des moyens de les monétiser à tout bout de champ, ndlr).

En nous concentrant sur l'objectif de proposer des jeux au plus grand nombre, nous pouvons continuer à booster notre activité dans le jeu sur mobile (qui est l'un des grands défis que Shuntaro Furukawa, le nouveau patron de Nintendo, veut relever, ndlr).

Autre piste évoquée par Shigeru Miyamoto, le principe de l'abonnement, comme il s'est imposé dans la musique. Il juge « nécessaire pour les développeurs de se familiariser » avec des services d'abonnement. L'important, précise-t-il, étant de trouver le partenaire qui « comprenne la valeur de votre logiciel » pour que cette appréciation se transmette aux utilisateurs et qu'ils acceptent de payer régulièrement pour les avoir.

Deux jeux sur mobiles sont attendus chez Nintendo, Dragalia Lost et Mario Kart Tour, sans que l'on sache encore comment ils seront vendus.

avatar fousfous | 

Les gens aiment la merde c'est bien connu, suffit de voir le succès du freemium.
Et personnellement je suis aussi contre l'abonnement, au final ça coûte juste une fortune à l'utilisateur.

avatar GtnDns | 

@fousfous

Après faut nuancer les propos, certains jeux en freemium ne nécessitent pas d’acheter systématiquement, en ce qui me concerne je n’effectue d’achats in-apps pas pour avancer mais simplement pour gratifier le travail effectué (pour les petits éditeurs et développées indés) après j’avoue que les grosses licences en freemium j’ai un peu de mal, je préfère pour ces cas là un achat unique ?‍♂️

avatar eastsider | 

@GtnDns

Le freemium c'est de la merde !

avatar pommedor | 

Du coup t'as juste les 5Go d'icloud gratuit et pas non plus d'abo apple music ? Qui l'eu cru, que tu ne versais pas ta contribution mensuelle à la sainte paroisse.

Sinon niveau merde, ya aussi les machines portable d'apple qui se vendent pas aussi bien que les modèle précédents. Les gens aiment ptête pas tant que ça la merde au final. :)

avatar eastsider | 

@fousfous

Je suis d'accord avec toi a100%

avatar dexter | 

Ce qui est curieux est qu’on dirait que Super Mario Run a été conçu comme un freemium (tickets de défi, timers pour accéder à certains niveaux spéciaux...) mais vendu comme un premium dont on aurait retiré les achats in-app pour ces tickets.

C’est dommage de reprendre ces codes agaçants spécifiques au jeu freemium et qui donne mauvaise réputation aux appareils mobiles comme plateforme de jeu.

avatar Nesus | 

@dexter

C’est exactement ça. Et c’est ce qui fait qu’au final, j’ai peu joué. Quand j’ai vu qu’il fallait des tickets et que tu pouvais les récupérer qu’avec le temps, j’ai lâché l’affaire. Donc je ne suis pas sûr que ce soit le prix qui soit responsable de la contre performance du jeu. Je pense que c’est la qualité du jeu qui a surtout joué.

avatar Paquito06 | 

C’est très psychologique. Ca rebute tout le monde de devoir depenser $10 a l’achat pour etre tranquille ensuite, mais ca ne fait de mal a personne de telecharger un contenu gratuitement et de depenser ensuite $1 par ci, $2 par la, et debourser au final $20 lar exemple. Les editeurs l’ont bien compris, et on se dirige depuis un moment vers ce type de contenu/souscription, on n’achete plus de licence/contenu a vie, mais des souscriptions mensuelles/annuelles, qui font “moins mal” au premier abord mais qui en definitive ponctionnent davantage.

avatar daxr1der | 

le soucis du fremium c’est qu’il peux y avoir une addiction, certains jeux ils faut payer pour avancer plus vite, et certains pour se la peter devant les copains vont acheter pour montrer qu’ils sont plus loin dans le jeu, et après ça devient un automatisme... et pleins de jeunes dépensent plusieurs centaines d’euros pour un jeux qu’ils ne joueront plus dans 1 an ou deux parce qu’il sera plus a jour pour le nouveau ios.

Ca aussi c’est un autre débat, acheter des jeux et des applis qui sont plus suivies par les editeurs, et quand un nouveau ios sort pleins de jeux ou appli fonctionnent plus, du coup pour moi un achat ca veux dire y accéder à vie si l’on en a envie. Ca ressemble plus à de la location pour moi. Acheter les appli sur le store mais dans deux ans tu pourras plus y jouer.

avatar vlsf1 | 

Le mode de financement des jeux vidéo est en train de changer. L’abonnement prend de plus en plus de place, à la Netflix

avatar pommedor | 

Les guignols l'avaient prédit au début du nouveau millénaire. Ils avaient déjà la solution à comment élever des paysans. :)

avatar poulroudou | 

Payer plusieurs fois un jeu, non merci. Je préfère payer une fois le bon prix, et ne plus me poser de question par la suite...

avatar IceWizard | 

Le freemium n'a pas que de mauvais coté. J'aurais dépensé 10 € sans sourciller pour Fire Emblem, pensant que c'était une adaptation de la version console DS. Je l'ai téléchargé, testé une dizaine de minutes avant de l'effacer avec horreur (et encore je suis poli). Merci au Freemium qui m'a fait économisé 10 € sur ce coup, et pourtant je déteste le principe ..

avatar vlad_ | 

J’ai pas mal joué à Animal Crossing, et c’est vrai que les achats intégrés servent pas a grand chose, on peut quasiment tout faire gratuitement.

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