Achats In-App



Achats In-App : Apple prévient de nouveau les clients de l'App Store

Mi-janvier, Tim Cook dévoilait à ses équipes avoir signé un arrangement avec la Federal Trade Commission (FTC) pour mettre fin à la controverse entourant sa politique de micro-paiements (lire : Apple et la FTC trouvent un accord sur les achats In-App). Le patron d'Apple n'avait alors pas manqué de rappeler la mise en place de mesures renforcées de contrôles parentaux au sein d'iOS.

On y apprenait également que le constructeur avait contacté par courriel 28 millions de ses clients ayant pu potentiellement souffrir de ces achats in-app involontaires, souvent par l'intermédiaire des enfants de la famille pas conscients de la réalité des achats effectués dans les boutiques intégrées aux jeux. Au total, ce sont 37 000 demandes de remboursements qui ont été retournées par des clients.

La FTC a précisé dans la foulée qu'Apple avait accepté de reverser un minimum de 32,5 millions de dollars, et que l'entreprise s'était engagée à améliorer l'information des utilisateurs de terminaux iOS en matière de micro-transactions. C’est tout particulièrement de la fenêtre de 15 minutes durant laquelle, après un achat, l'App Store ne réclame plus de mot de passe, qui pose problème. iOS 7.1 justement ajoute un message pour le régler (lire : iOS 7.1 se met en règle pour les In-App).

Cet accord à l'amiable avec la FTC exige également qu’Apple continue de chercher les clients susceptibles de recevoir un remboursement en cas de micro-paiements abusifs. C'est pourquoi le constructeur a envoyé des e-mails à un certain nombre d'utilisateurs d'iTunes, leur offrant une chance d'obtenir un avoir du montant des achats virtuels effectués dans une app. Ce courriel se destine plus particulièrement à ceux ayant effectué des achats in-app récents.

« Nous avons entendu de plusieurs consommateurs qu'il était trop facile pour leurs enfants de faire des achats in-app », écrit Apple, qui poursuit : « nous avons amélioré les contrôles parentaux afin qu'ils puissent mieux gérer les achats de leurs enfants, ou les restreindre complètement. De plus, nous proposons des remboursements dans certains cas ». Dans le mail, on trouvera un lien vers un formulaire afin de préciser les micro-paiements problématiques. Toutes les demandes doivent être envoyées à Apple avant le 15 avril.



Google aménage à son tour les achats intégrés

Apple n'est pas seul à avoir amélioré la gestion des achats intégrés dans les applications (lire : iOS 7.1 se met en règle pour les In-App). Google a également revu le fonctionnement du système de micro-paiements d'Android, en aménageant quelques nouveautés dans la version 4.6.16 de la boutique Google Play Store.

Une option est ainsi apparue permettant d'activer la demande du mot de passe pour chaque achat effectué dans Google Play, et plus seulement toutes les 30 minutes. Chez Apple, cette fenêtre est limitée à 15 minutes, et les réglages de restriction offrent la possibilité de réclamer le sésame du compte à chaque transaction. Sur l'App Store, après un achat, un nouveau message d'alerte prévient l'utilisateur qu'il dispose de 15 minutes pour continuer à faire ses emplettes sans avoir à redonner son mot de passe - avec là aussi, un accès vers les préférences des restrictions.

Google apporte un autre changement : avant le téléchargement d'une application, le Play Store précise désormais dans la fenêtre des permissions si le logiciel intègre une boutique de micro-paiements. C'est purement informatif puisque l'utilisateur n'aura pas d'autre choix que d'accepter.

Google a récemment été la cible d'un recours collectif basé sur la plainte d'une mère dont l'enfant a inconsidérément dépensé 65$ dans un jeu Marvel. En janvier, Apple s'était entendu avec la Federal Trade Commission américaine sur les règles à suivre en matière de gestion des micro-paiements (lire : Apple et la FTC trouvent un accord sur les achats In-App).

[Via : Android Police]



iOS 7.1 se met en règle pour les In-App

iOS 7.1 contient un nouveau message d'information associé aux In-App. À l'issue d'un premier achat de cette nature, cette alerte précise à l'utilisateur qu'il dispose d'un délai de 15 minutes durant lequel d'autres achats peuvent être effectués sans que son mot de passe de compte App Store ne lui soit réclamé.

Le principe de cette fenêtre d'un quart d'heure n'a rien de nouveau, mais cette précision permet d'informer la personne sur ces modalités. Un bouton conduit également dans les réglages d'iOS si l'on souhaite activer les restrictions d'achats prévues dans le système.

En janvier dernier, Apple et la Federal Trade Commission américaine avaient trouvé un accord sur certaines règles à suivre autour des achats intégrés aux applications, de manière à mieux prévenir les clients d'iPhone et d'iPad. La FTC avait assorti ses demandes d'une échéance au 31 mars pour qu'Apple mette en place le message que l'on obtient aujourd'hui avec la 7.1.

[via AppleInsider]



Bruxelles veut mettre de l'ordre dans les achats In-Apps

Bruxelles s'empare de la question du freemium sur les plateformes de téléchargement pour mobiles. Dans un communiqué, la Commission et plusieurs États ont annoncé la tenue aujourd'hui et demain de réunions avec des acteurs du secteur - Apple, Google et la Fédération européenne des logiciels interactifs - pour étudier la manière dont sont présentées et promues ces applications.

Annoncées comme gratuites, elles ne le sont que très partiellement. Un modèle économique qui fait tache d'huile chez de plus en plus d'éditeurs, avec des risques de débordements inévitables au vu de la masse de logiciels qui transitent aujourd'hui par les App Store des uns et des autres.

Une publicité à l'intérieur d'un jeu pour d'autres titres « gratuits » mais remplis d'In-Apps

Dirigées par un représentant du Danemark, entouré de la France, du Royaume-Uni, de l'Italie, de la Belgique, du Luxembourg et de la Lituanie, ces consultations ont pour but de présenter et définir un cadre pour les apps freemium. La Commission va évoquer quatre grands problèmes auxquels font face aujourd'hui les utilisateurs.

  • les jeux annoncés comme «gratuits» ne devraient pas induire le consommateur en erreur quant aux coûts réels impliqués;
  • les jeux ne devraient pas encourager directement les enfants à acheter des applications intégrées dans un jeu ou persuader un adulte d’en acheter pour eux;
  • les consommateurs devraient être dûment informés des modalités de paiement et les achats ne devraient pas être débités au travers de paramètres par défaut sans le consentement exprès des consommateurs;
  • les sites de vente devraient indiquer une adresse de courriel pour que les consommateurs puissent les contacter s’ils veulent poser une question ou se plaindre.

Un compromis devra être trouvé, dans un délai précis, entre la Commission, les organisations nationales de défense des consommateurs et les éditeurs et responsables de plateformes. Bruxelles explique vouloir concilier l'essor très important et constant que connaît cette industrie avec les préoccupations des consommateurs (souvent parents de jeunes utilisateurs).

Un jeu « gratuit » ou presque

Les responsables des plateformes de téléchargement, échaudés par des cas d'achats In-App accidentels réalisés par des enfants, ont déjà pris des mesures au fil du temps. Sur l'App Store par exemple, les titres freemium affichent différentes informations sur les In-Apps, des transactions possibles qui se voient détaillées dans leurs tarifs. En outre, iOS a des fonctions destinées à limiter les risques d'achats non voulus.

Cette initiative entend aborder aussi la manière dont sont présentés ces achats In-Apps à l'intérieur des applications. Les réflexions vont en partie s'appuyer sur ce que le Royaume-Uni a déjà proposé en matière de bonnes pratiques pour les éditeurs [PDF]. Par exemple, il s'agit de mieux renseigner l'utilisateur, qui s'apprête à télécharger un jeu, sur les niveaux jouables gratuitement et ceux payants, au lieu d'entretenir un flou sur cette démarcation.

Autre exemple, que le joueur soit informé qu'il n'est pas obligé d'effectuer un achat In-App pour accélérer une action, mais qu'il peut simplement patienter. Ou d'expliquer clairement que l'achat d'un élément implique de l'argent véritable et non une monnaie virtuelle au lieu de réunir ces deux opérations distinctes sous une terminologie identique. Ou encore, d'utiliser des tournures de phrases ou un vocabulaire insistant, propre à pousser un enfant (voire un adulte) à absolument passer à la caisse.

D'après les chiffres collectés par Bruxelles auprès de Distimo, les achats dans les applications pèsent 10 milliards d'euros annuels. Une manne qui traduit la bonne santé d'un secteur économique, mais pour lequel il devient nécessaire d'établir des règles communes.

[via Reuters]



Achats in-app et contrôle parental : quelques conseils

Apple a récemment mis à jour son Guide d’utilisation d’iTunes à destination des parents, désormais accompagné par une FAQ spécifique aux achats « intégrés ». L’occasion de rappeler quelques conseils en la matière.

Contrôle parental

iOS comporte des fonctions de contrôle parental appelées « restrictions », que vous pourrez trouver dans la section Général > Restrictions des Réglages. Elles vous permettent d’empêcher l’accès à certaines applications, fonctions et types de contenus et d’interdire la modification de certains réglages. Un code est nécessaire pour modifier ou (dés)activer ces restrictions : sans lui, il faut restaurer l’appareil pour lever les contrôles.

Vous pouvez totalement couper l’accès aux boutiques d’Apple, ou seulement bloquer l’installation de nouvelles applications et la suppression des applications installées. Et, surtout, désactiver les achats intégrés pour éviter les mauvaises surprises. Vous pouvez par ailleurs bloquer certains sites web, forcer l’activation de Localiser mes amis, et limiter le volume sonore maximum. Ce n’est pas aussi bien qu’un vrai « mode enfant », mais c’est déjà pas mal.

« Argent » de poche et cartes iTunes

Si votre enfant a plus des 13 ans requis pour ouvrir un compte iTunes, vous pouvez aussi choisir de le responsabiliser plutôt que tout lui interdire. Laissez-lui l’accès aux boutiques et aux achats intégrés, mais allouez-lui un budget fixe qu’il devra apprendre à gérer. Vous pouvez bien sûr lui fournir des cartes iTunes de manière régulière, mais Apple a même prévu un système de « cadeau mensuel ».

Sur la page d’accueil de l’iTunes Store, cliquez sur Votre compte, puis, dans la section Réglages, sur Créer un cadeau mensuel. Vous pourrez alors choisir le montant de l’« argent » de poche à utiliser sur iTunes chaque mois, et à quel compte l’envoyer. Le montant, compris entre 10 et 50 € par mois, peut être changé à la volée, et le versement coupé, en cas de punition par exemple.



Le succès des applications gratuites sur l'App Store

L'agence de publicité et d'analyse des comportements Flurry Analytics a mis en relief les pratiques tarifaires sur l'App Store. Entre une application à 0,89 € et sa version gratuite contenant de la pub, la plupart des utilisateurs choisissent celle qui est gratuite, quitte à voir de temps en temps une bannière ou un interstitiel, explique Flurry.

Sur les 350 000 applications qui intègrent les outils de suivis de Flurry Analytics, l'immense majorité des apps sont gratuites (elles peuvent contenir des achats in-apps). Cette année, elles représentent 90 % de la base de Flurry. Suivent celles qui coûtent 0,99 $ (6 %) au téléchargement, puis toutes celles qui sont vendues plus chères qu'un dollar (4 %). Dans une autre étude, Gartner soulignait pour sa part que les apps gratuites allaient représenter 90 % de l'ensemble des téléchargements cette année. Une proportion qui ne ferait qu'augmenter au fil des ans avec le succès grandissant des achats in-app.

Selon Flurry, en prenant en compte les applications gratuites, le prix moyen payé pour une app sur Android est de 0,06 $, contre 0,19 $ sur iPhone. Sur iPad, l'utilisateur dépense en moyenne 0,50 $ par app.

L'agence conclut son étude en prêchant pour sa paroisse : « les développeurs de certaines apps spécialisées sont peut-être en mesure de les monétiser avec des téléchargements payants, et les jeux rapportent parfois gros avec les achats in-app, mais comme les utilisateurs ne sont pas disposés à payer pour la plupart des apps [...] il semble clair que la publicité est une valeur sûre. »

Préférez-vous en effet voir de la pub et ne rien payer ou dépensez-vous quelques euros pour la faire disparaître (comme le Club MacG permet de le faire) ?



Achats in-app : les niveaux suivants peuvent être gratuits

Petite nouveauté discrète, mais qui devrait intéresser les nombreux développeurs qui utilisent les achats in-app. Il est désormais possible d’offrir un achat in-app de type non-consommable, c’est-à-dire un achat qui débloque quelque chose de façon permanente et que l’on ne peut acheter qu’une fois, comme des niveaux supplémentaires.

L’éditeur français 1Button qui nous rapporte cette information ne sait pas à quand remonte précisément le changement. Ce qui est sûr, c’est qu’un autre développeur se plaignait de l’impossibilité d’offrir sur une période limitée des achats in-app en janvier dernier.

Manifestement, Apple a entendu la remarque et décidé de répondre favorablement : les développeurs peuvent dorénavant se connecter à iTunes Connect pour modifier le prix de leurs achats in-app non-consommables. La modification est soit définitive, soit activée entre deux dates, ce qui sera parfait pour des opérations de promotion comme on en a déjà régulièrement sur les applications payantes.

Précisons que le changement ne vaut que sur les achats in-app non-consommables. Les abonnements renouvelables ou non (comme ceux qui sont utilisés dans MacG Mobile) ne peuvent pas être vendus moins de 0,89 €, tout comme les achats in-app consommables, c’est-à-dire ceux qui offrent des éléments temporaires et qui peuvent être achetés à plusieurs reprises. C’est typiquement le cas des pièces ou autres monnaies internes que l’on peut acheter dans les freemium comme Le Village des Schtroumpfs, ou bien encore les clés qui permettent de débloquer un niveau dans SEQ.

merci @Dr_cube



Plants vs. Zombies 2 restreint ses achats in-app

Plants vs. Zombies 2, la suite très attendue du célèbre jeu de PopCap qui se concentre sur l’affrontement entre des zombies et des plantes, est en retard. Prévu à l’origine pour le courant du mois de juillet, le jeu ne sortira finalement pas avant la fin de l’été. Ce retard n’a pas empêché le site Pocket Gamer de tester le jeu en avant-première.

Leur impression générale sur ce titre encore en développement, mais apparemment à un stade très proche de la version finale, est positive. Les équipes ont fait un excellent travail pour enrichir le jeu de base et, tout en conservant le concept et le gameplay de base, offrir malgré tout de la nouveauté. Plants vs. Zombies 2 est nettement plus ambitieux que son prédécesseur, il y a beaucoup plus de niveaux et souvent plus variés. De même, on découvre de nouvelles plantes et de nouveaux zombies, comme celui qui est capable de vous voler le soleil indispensable aux plantes.

Le principe de base reste le même, mais ce titre adopte le freemium et l’éditeur a changé quelques points pour intégrer les achats in-app. Contrairement à ce que l’on a vu dans Real Racing 3, les achats in-app ne seront pas omniprésents et quasiment incontournables. En fait, ils ne serviront qu’à accélérer et à faciliter le jeu, mais on devrait pouvoir parcourir tous les niveaux sans jamais payer. Pour passer d’un niveau à l’autre, il faut désormais réunir jusqu’à trois étoiles par niveau, autre changement de cette suite.



Gameloft envoie ses Gangstar à Las Vegas

Gangstar Vegas [1.0.0 – Français – 5,99 € – iPhone/iPad – 1,40 Go – Gameloft] est le dernier jeu de l’éditeur Gameloft, mais aussi le dernier titre dans la série des Gangstar qui reproduisent depuis plusieurs années la formule des GTA sur les appareils mobiles. Comme son titre l’indique, ce nouvel opus nous emmène à Las Vegas pour y incarner à nouveau un malfrat qui doit faire son chemin et survivre dans la mafia.

À défaut d’être originale, la formule utilisée dans Gangstar Vegas a fait ses preuves. La première séquence vous embarque dans un véhicule en fuite et vous devez vous défendre contre d’autres véhicules qui vous attaquent. Un peu plus tard, vous vous retrouvez à pied et vous pouvez commencer à explorer la ville virtuelle du jeu. Vous pouvez comme toujours voler des véhicules et le titre se partage ainsi entre des phases d’exploration pédestre ou motorisée, des missions à remplir et des phases de combats.

Gameloft indique que la carte de ce jeu est neuf fois plus grande que pour les précédents jeux. De fait, la sensation de liberté est réussie, on peut vraiment se rendre dans toute la ville. On retrouve certains quartiers connus de Las Vegas, comme le fameux Strip bordé de casinos, mais ce n’est à dire vrai pas très important. Tous les Gangstar se ressemblent un peu, même si l’éditeur a encore amélioré ses graphismes et il faut noter qu’ils sont assez réussis.

Au programme, pas moins de 80 missions, des dizaines de véhicules très différents (dont… un char d’assaut), des armes en pagaille… Gangstar Vegas devrait satisfaire tous les amateurs du genre et la maniabilité est correcte, sans être exceptionnelle. Le mode de visée guidée — un tap pour choisir une cible — simplifie l’ensemble, tandis que l’on dirige les véhicules à l’accéléromètre. Bref, du très classique, mais qui a fait ses preuves.

Gangstar Vegas est vendu 5,99 €, mais cela ne veut pas dire qu’il se passe d’achats in-app pour autant. Fidèle à sa politique, l’éditeur les a intégrés au cœur du jeu : votre personnage peut acheter des armes ou des équipements avec une monnaie interne qui sera gagnée en jouant, ou achetée avec de l’argent bien réel. Sur ce point, le jeu fait plus fort encore avec trois éléments différents à acheter : si vous voulez progresser rapidement, il faudra payer trois fois. Pour un jeu qui n’est même pas gratuit à la base, c’est vraiment trop…



Hotspot WiFi : les achats in-app pour Boingo

Le nom de Boingo ne vous dit peut-être rien, mais il s’agit de l’un des plus gros réseaux de hotspots WiFi au monde. En France, les opérateurs fournissent souvent un accès à leurs propres réseaux, mais celui de cette entreprise n’est pas en reste : à Lyon par exemple, on dénombre pas moins de 170 points d’accès WiFi.

Pour trouver un réseau et s’y connecter, l’entreprise a conçu une application iOS. Boingo Wi-Finder [5.3.0051 – US – Gratuit – iPhone/iPad – Boingo Wireless, Inc.] vient de recevoir une mise à jour avec une nouveauté plus significative qu’au premier abord. L’accès aux réseaux sans fil de l’entreprise est souvent payant, mais on peut désormais acheter un accès directement dans l’application, sous la forme d’un achat in-app.

On ne peut souscrire qu’à une seule offre, mensuelle : comptez 6,99 € par mois dans l’application. À ce tarif, on peut se connecter n’importe où dans le monde, mais uniquement avec son terminal mobile. Sur son site, Boingo propose d’autres offres plus chères, mais aussi plus souples.