La Nintendo Switch 2, sur le papier, accepte les webcams USB conformes à la norme UVC, c'est-à-dire la majorité des webcams du marché. Mais quelques modèles ne fonctionnent pas selon les différents retours. Si vous avez une Switch 2 et que vous n'avez pas envie de craquer pour la caméra officielle ou pour le modèle de Hori, esthétiquement sympathique mais digne des années 90 avec son capteur de 0,3 mégapixel, voici quelques explications.

Selon The Verge, qui a pu discuter avec quelques fabricants, il y a plusieurs points qui peuvent poser des soucis. Le premier, c'est le mode de transfert : la webcam doit fonctionner en mode isochrone et pas en mode bulk, ce qui nécessite quelques explications. Le mode isochrone réserve la bande passante nécessaire, qui va être fixe et il offre généralement de meilleures performances. Le mode bulk, lui, utilise une bande passante variable. Le problème principal de ce premier point, c'est que les fabricants ne documentent évidemment pas le mode de transfert en USB. Il est parfois possible de forcer manuellement un mode précis, mais c'est assez rare.
Le second point, c'est que la webcam ne doit pas être identifiée comme un périphérique HID. Le HID est essentiellement employé pour les périphériques d'entrée (souris, claviers, manettes, etc.) mais quelques modèles de webcam intègrent parfois des fioritures comme un capteur de présence, qui peut empêcher la mise en veille d'un ordinateur si un utilisateur est présent devant la webcam. Et ce capteur est souvent un simple périphérique HID (une sorte de souris virtuelle, en schématisant) qui envoie périodiquement des données si une personne est présente devant la webcam. Encore une fois, il est compliqué de vérifier la présence de la norme HID sans passer par des logiciels spécialisés.

Le troisième point, lié à la Nintendo Switch, est que la caméra doit proposer quelques modes précis. Pour Ugreen, elle ne doit pas proposer de modes sous les 30 images/s, qui sont parfois présents. Pour Elgato, elle doit proposer soit le mode 640 x 480 à 30 images/s, soit le mode 640 x 360 à 30 images/s, avec dans les deux cas possibles un code YUY2. Quelle que soit l'explication réelle (Nintendo ne communique pas sur ce point), il est encore une fois difficile de le vérifier. La majorité des webcams proposent différents modes, en fonction du capteur : une webcam 4K peut aussi fonctionner en 1080p, en 720p ou en 480p, mais ce n'est pas totalement systématique. De même, l'encodage des images peut être du YUY2 (sans compression), du MJPEG (qui compresse chaque image séparément en JPEG) ou même du H.264, avec un encodeur dans la webcam.

Le dernier point, mis en avant par Elgato, est que la webcam doit être compatible USB 2.0. C'est un point qui ne devrait pas poser de soucis particuliers : les webcams USB 3.0 proposent généralement un mode USB 2.0, avec une définition souvent limitée mais suffisante pour la console.
Le problème principal des restrictions de Nintendo est double. D'abord, Nintendo ne détaille pas les contraintes, qui sont donc issues d'essais empiriques. Ensuite, la vérification des différents points nécessite un ordinateur avec des logiciels spécialisés, car les systèmes d'exploitation ne détaillent pas assez les informations. Et une personne qui va acheter une webcam n'a pas nécessairement un PC ou un Mac ni les compétences pour vérifier ces points. Si quelques fabricants (comme Elgato) compte proposer des mises à jour de firmware, le constat pratique est simple : c'est un peu la loterie, sauf si vous achetez un modèle officiel. Et la longue liste des modèles compatibles et incompatibles publiée par The Verge montre bien le problème. In fine, la solution serait évidemment que Nintendo réduise les contraintes au niveau de sa console…

La Nintendo Switch 2 accepte les webcams, les claviers et (à peu près) les souris