App Store : fin de l'eldorado ?

Arnaud de la Grandière |

Ca n'est pas vraiment une surprise, les quelques 57.000 applications payantes de l'App Store n'ont pas toutes fait d'heureux millionnaires. Dans le foisonnement de l'offre, il est difficile de se faire remarquer par le consommateur, et même en lorsqu'on a la chance d'être mis en avant, la fortune est loin d'être assurée.

C'est en substance le propos d'un article de Newsweek qui dépeint un tableau moins idyllique que certains pouvaient l'imaginer. Le magazine ne donne pas de chiffres (puisqu'Apple n'en communique pas), mais dresse un bilan en interrogeant certains développeurs qui déchantent quelque peu.

Témoin l'exemple de David Barnard, qui a emprunté $24.000 à ses parents pour lancer sa société, et sortir sa première application, Trip Cubby. Le logiciel a obtenu de bonnes critiques et s'est retrouvée dans la liste "what's hot" d'Apple, pour obtenir $45.000 de chiffre d'affaire en moins de 3 mois. Mais après avoir déduit tous ses frais ($29.000 pour les développeurs, $15.000 pour les frais de fonctionnement, $14.000 pour Apple, $7.000 pour le marketing, $5.000 pour les services légaux et administratifs, $4.000 pour le logo et les graphismes du site internet, et $1.800 pour le loyer), Barnard s'est retrouvé dans le rouge de plusieurs milliers de dollars, et a dû vendre sa voiture pour s'en sortir. Son deuxième logiciel, Gas Cubby, a connu également quelque succès, lui rapportant $200.000 de chiffre d'affaire, mais Barnard indique que plus de la moitié à été engloutie en frais de fonctionnement, ne lui laissant un salaire que de $10 de l'heure en moyenne.

Peut-être faut-il y voir quelques erreurs de gestion, mais toujours est-il que le temps où les petits développeurs indépendants tiraient leur épingle du jeu est loin derrière : si en 2008, ils trustaient la moitié du top 10 des applications payantes, aujourd'hui il n'en reste plus qu'un seul, toutes les autres places étant occupées par de gros éditeurs qui se sont rués sur l'App Store et qui ne se battent pas avec les mêmes moyens.

avatar PtitRital67 | 
mmm ça m'étonnera toujours quand les gens qui lancent une affaire avec des paramètres connues par avance (frais en général) s'étonnent après de ne pas gagner du pognon. C'est le jeu et l'App Store ce n'est pas un ticket du Millionnaire avec les 3 télés à chaque fois.
avatar ArchiArchibald | 
Comme tout entreprise qui se lance : 80% ne survivent pas. Et miser tout sur les applications iPhone, de surcroît en se rémunérant sur la vente, n'est pas spécialement une bonne stratégie. Ma société est spécialisée dans le développement iPhone et elle ne rencontre pas ce genre de soucis. Par contre, si on avait misé que sur les ventes, ce serait une autre affaire. L'iPhone est avant tout un média. Rares sont ceux qui réussissent en faisant des sites payants. Il en va de même pour les applications iPhone.
avatar Almux | 
"Peut-être faut-il y voir quelques erreurs de gestion" Sans aucun doutes ... Beaucoup trop de frais fixes pour ce genre d'App. Maintenant, ils c'est mis dans le rouge les 3 premiers mois, mais son application (et les autres sur le même principe) sont toujours la pour rentrer de l'argent. Enfin, je l'espère pour lui ! Mais quand je vois qu'il vends son soft à 5,49€ au lieu d'un 4,99€ très psychologique, je ne peut m'empêcher de penser qu'à vouloir grâter un peut sur le prix, il a perdu plus en ventes totales.
avatar SwissMade | 
Il ne va pas pleurer le petit gars. Il a quand même un salaire de 1600$ par mois, ce qui n'est pas rien quand on est patron d'un start-up. Ce n'est pas comme s’il venait de créer un empire du jeu sur l'iPhone avec 50 développeurs à nourrir chaque mois. En plus, je pense qu'il aurait pu gagner bien plus en gérant mieux sons entrepris, ses frais sont exorbitants et son application trop chère comme l'as souligné TotOOntHeMooN.
avatar virgilerl | 
faut aussi prendre en considération que les premiers soft sont toujours moins rentable que les suivants, puisque tout est à faire et à apprendre. Après, on perd moins de temps, on ré-utilise et là ça fini par devenir rentable puisque le temps de développement est souvent coupé de 60%

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