Que faire contre la baisse des prix de l'App Store ?

Nicolas Furno |

David Barnard, PDG d'App Cubby, s'est déjà exprimé à plusieurs reprises sur l'App Store et les difficultés pour y être rentable (lire : App Store : le blues du développeur et Comment réussir sur l'App Store ?). Il revient aujourd'hui, à travers un long billet sur son blog, sur la baisse des prix moyens constatée sur l'App Store et liste quelques idées qu'Apple pourrait mettre en place pour y remédier.

David fait d'abord le constat résumé par la formule "5 is the new 10" (5 est le nouveau 10) que le prix maximum pour une application est passé de 10 $ (7,99 €) à 5 $ (3,99 €). Il ne s'agit pas du prix maximum théorique, il n'y en a pas, mais du prix que les clients de l'App Store sont prêts à payer pour les applications les plus chères. Ce constat se base sur le prix moyen qui est à 2,58 $ pour l'ensemble du magasin et à 1,39 $ pour les jeux seulement (prix mesuré le 21 juillet 2009).

Pour appuyer son propos, il cite des avis de l'App Store à propos de ses applications quand elles étaient encore vendues à 7,99 €. De nombreux consommateurs trouvent le prix trop élevé, même si l'application leur semble bonne par ailleurs. Selon lui, Apple est responsable de cette spirale des prix vers le bas et de l'idée que les consommateurs se font sur ce que vaut une application iPhone. Sans le vouloir sans doute, son modèle a tiré tous les prix vers le bas et a créé une attente du public pour des applications gratuites ou très bon marché.



Seules les applications avec une identité forte, souvent créée avant l'App Store, peuvent vendre beaucoup et cher : on pense évidemment aux GPS et notamment Navigon [1.0.0 – Français – 99,99 € – 1,65 Go – OS 3 – iPhone] qui a réussi, malgré son prix élevé, à bien se vendre. Néanmoins, même des applications aussi célèbres que Tetris [1.1.88 – Français – 3,99 €] ont été contraintes de baisser leur prix pour maintenir les ventes. On pense aussi à Gameloft qui pratique de plus en plus systématiquement une baisse radicale du prix de ses jeux, quelques mois après leur mise en vente.

Or, on a déjà eu l'occasion de l'évoquer à plusieurs reprises, le prix plancher de l'App Store n'est pas viable pour de gros développements. S'il convient sans peine à de petites applications codées rapidement, il empêche les grands studios de développement de se lancer dans des jeux aussi ambitieux que sur les consoles ou PC. Freeverse explique ainsi limiter désormais le développement de ses nouveaux jeux à trois ou quatre mois, pour éviter de perdre trop d'argent. L'App Store s'apparente plus à un casino : y vendre peut rapporter très gros, même à 79 centimes, mais vous pourrez aussi repartir sans votre chemise.



Fort de ces constats, David Barnard liste six points à propos desquels Apple devrait réfléchir pour améliorer l'App Store et offrir aux développeurs de quoi vivre correctement de leur travail :

  • 1. Supprimer la tyrannie du Top 100 : comme il le rappelle, Apple s'est construit non pas tant sur les volumes que sur la qualité, mais l'iPhone a tout changé. L'App Store ne met en avant que les applications qui se vendent, et pas assez celles qui plaisent.
  • 2. Les versions de démonstration sont indispensables et les applications lite ne sont que des palliatifs inefficaces.
  • 3. Il faut qu'Apple offre aux développeurs plus de statistiques sur leurs ventes. Cela leur permettrait au moins de savoir d'où viennent leurs clients, combien de temps ils restent sur les fiches des applications, etc.
  • 4. Adapté directement de l'iTunes Store, l'App Store doit désormais être revu. S'il convenait au lancement, il est devenu un grand bazar incompréhensible selon David. Néanmoins, il n'explique pas comment l'améliorer et laisse cela aux ingénieurs d'Apple.
  • 5. Apple doit laisser aux développeurs plus de liberté sur leurs prix, et notamment permettre les packs d'applications. Ces derniers constituent, il est vrai, une bonne partie des ventes de shareware sur Mac. Il aimerait par exemple pouvoir offrir
  • 6. Le dernier point est sans nul doute le plus sensible. Il demande à Apple un moyen pour dialoguer directement avec ses clients, et ainsi pouvoir obtenir de manière plus efficace leur opinion, ou les informer des mises à jour.

Apple a conscience du problème, manifestement, et entend bien y répondre, au moins en ce qui concerne le premier point. Ainsi, lors de la traditionnelle présentation de ses résultats, l'entreprise a expliqué qu'elle travaillait à revoir le Top 100. Au lieu de ne le baser que sur les volumes de ventes, il tiendrait compte de l'argent rapporté par les applications, et donc du prix de vente de ces dernières. On pourrait aussi suggérer de prendre en compte les votes et commentaires qui, pour l'heure, ne servent pas à grand-chose en terme de navigation. Apple a aussi lancé l'idée d'une refonte plus générale, notamment pour les catégories, sans apporter plus de précision.

Un an après, l'App Store est une machine de vente implacable et le premier argument en faveur des terminaux mobiles d'Apple. Il n'est pas sans défauts, comme le rappellent David Barnard et d'autres avec lui, mais Apple semble vraiment en avoir pris conscience. Espérons, dès lors, que les changements suivront.


avatar gueurki | 
Ce n'est pas le consommateur qui va se plaindre de la baisse des prix. "Apple semble vraiment en avoir pris conscience. Espérons, dès lors, que les changements suivront." Je me fiche des marges, vous voulez payer plus cher ? ce sont justement ces petits prix qui évitent de pirater ces applications ! A croire que les macfans ne pensent qu'à accroitre les revenus de leur société chérie et des développeurs ... Perso l'état actuel des choses m'arrange.
avatar ArchiArchibald | 
C'est vrai qu'étant moi-même développeur iPhone, j'ai eu plusieurs idées intéressantes (selon moi ^^) mais que je n'ose même pas tenter : quelqu'un sort l'équivalent de moindre qualité à un prix inférieur et c'est fichu. Sinon, un concept intéressant serait de faire de la AOD (Application On Demand, je sais, je viens de l'inventer) : plus l'application est utilisée, plus son prix augmente, avec un tarif pré-défini et éventuellement un plafond. Mais bien sûr, libre à l'auteur de l'application d'utiliser ou pas ce système.
avatar Francis Kuntz | 
Ce qui est dommage, ça n'est pas tant que les apps "à 3 sous" existent en abondance (qui s'en plaindrait) mais plutôt qu'il n'existe pas d'offre dans une catégorie supérieure, en qualité et donc en prix. Un classement des applis par volume de $ générés serait une bonne chose en permettant de se faire une idée du véritable rapport qualité/prix de ces apps et de donner plus de visibilité aux productions plus ambitieuses. La tendance actuelle du "toujours moins cher" risque d'être au final néfaste pour tout le monde : - les développeurs, qui n'y trouvent plus leur compte, et risquent d'aller développer ailleur ou de diminuer les côuts de production en tentant des "coups" sur des produits peu finis. - Apple, en abimant l'image de l'iPhone qui deviendrait, en caricaturant, "la plateforme aux milliards de coussins péteurs". - Et l'utilisateur, enfin, frustré de ne pas pouvoir dépenser son argent par manque d'offre intéréssante. Situation paradoxale et vraiment dommage, le plus triste étant de ne pas pouvoir exploiter tout le potentiel de cet appareil fabuleux (oui je suis un iFan :) ) par cause de choix marketing qui n'arrangent personne.

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