Une analyse des performances de Resident Evil Village sur iPhone

Pierre Dandumont |

Nos confrères de Digital Foundry viennent de publier une vidéo dédiée au récent portage de Resident Evill Village sur iPhone. Ils s'intéressent notamment à MetalFX, la technologie d'upscale d'Apple qui arrive (enfin) dans les iPhone.

Premièrement, ils notent que la définition réelle quand MetalFX est employé est un peu plus faible qu'avec un Mac. Prenons l'exemple d'une image en 1 920 x 1 080 : le principe de MetalFX consiste à calculer une image plus petite et à l'agrandir. Sur Mac, ils avaient estimé que l'image était calculée avec un ratio 0,5 sur chaque axe, c'est-à-dire une image en 960 x 540. Sur l'iPhone, le ratio est selon eux de 0,4, soit (dans l'exemple) une image en 768 x 432. Étant donné la résolution élevée des écrans d'iPhone, ils indiquent que la perte de qualité est faible.

metalFX n'est pas parfait en permanence.

Second point intéressant, ils montrent que les gains sont paradoxalement moins élevés qu'avec un Mac (de l'ordre de 40 %, contre environ 70 % sur Mac). Ils ne peuvent pas vérifier si le goulet d'étranglement est le GPU de l'iPhone — performant compte tenu du budget énergétique, mais faible dans l'absolu — ou le NPU, qui effectue une partie des calculs liés à l'agrandissement. Mais ils notent que c'est un problème déjà vu sur les cartes nVidia d'entrée de gamme avec le DLSS 2 (l'équivalent du MetalFX).

L'iPhone 15 Pro offre de bonnes performances, même face à un iPad M1.

Pour eux, le meilleur choix reste par contre le mode « Qualité » de MetalFX : les autres variantes amenant une trop grande dégradation de l'image ou un aliasing (c'est-à-dire l'apparition d'effets d'escalier) trop important. Ils ont aussi remarqué un point dont nous avons parlé lors de notre prise en main : les options, nombreuses, sont un peu inutiles. Certaines, probablement pensées pour les iPad qui possèdent plus de mémoire vive, amènent même un plantage du jeu après quelques secondes.

Aperçu de Resident Evil Village sur iPhone 15 Pro : un portage expérimental

Aperçu de Resident Evil Village sur iPhone 15 Pro : un portage expérimental

Pour les performances globales, nos confrères indiquent qu'il est possible d'atteindre environ 30 images/s de façon constante en bidouillant les options, mais que l'iPhone 15 Pro manque de puissance pour fournir 60 images/s de façon constante, à cause du CPU. De même, il y a quelques ralentissements là aussi liés au CPU, probablement à cause du faible nombre de cœurs dans un A17 Pro. Enfin, ils ont pu tester le jeu sur un iPad Pro M1, qui offre de meilleures performances mais sans s'approcher réellement des 60 images/s pour autant.

Ils proposent des réglages à appliquer pour obtenir de bonnes performances, en 900p avec quelques réglages précis.

D'un point de vue plus pratique, pour terminer, ils considèrent que les contrôles tactiles manquent d'efficacité et que la latence des manettes Bluetooth est un peu trop élevée, mais que le jeu est tout de même une belle démonstration technologique. Et ils espèrent que le portage de Resident Evil 4 amènera quelques ajustements sur les réglages et les performances.

avatar pechtoc | 

Je ne sais pas si on peut dire que l'iPhone 15 offre de bonne Perf face à liPad M1. Ok le nombre d'images/sec est proche sur la capture, mais on constate aussi des textures quasi inexistantes face à l'iPad, qui ne brille pas spécialement face à ce qu'offre ce jeu sur des plate-formes de jeux.

avatar Kenny31i | 

@pechtoc

En 2160p, au passage.
Ça reste super intéressant cela dit. J’espère qu’avec l’AppleTV prochaine génération on pourras avoir une sorte de dock façon Switch qui booste les performances de l’iPhone ou quelque chose dans le genre, pour profiter de la TV à la maison et de l’iPhone en déplacement.

avatar pechtoc | 

@Kenny31i

Ceci dit, une Switch est une excellente console et techniquement l'iPhone 15 est un monstre à côté. Un jeu qui ne cherche pas le photo réalisme lui irait mieux.

avatar oomu | 

@Kenny31i
"J’espère qu’avec l’AppleTV prochaine génération on pourras avoir une sorte de dock façon Switch qui booste les performances de l’iPhone ou quelque chose dans le genre"

économisez en achetant pas le prochain ziphon

achetez une switch

soyez heureux.

avatar Kenny31i | 

@oomu

Pour jouer en 720p @24fps pas constant sur des portages des années 2000 à 60 balles et des licences usées jusqu’à l’os.
Franchement bof.
(Je grossis le trait volontairement mais cette console ne m’attire pas du tout. Je préfère jouer en remote sur mon iPhone depuis ma PS).

avatar Moebius13 | 

@Kenny31i

Oui tu forces le trait je confirme…

Je n’ai que rarement vu des jeux Nintendo Switch de qualité tourner sous les 30 fps stables.

Et Nintendo fait des prouesses pour s’assurer que tu aies l’impression qu’il y a plus d’images par seconde.

Je suis extrêmement sensible au framerate (ce qui est chiant parce que je dois investir dans du matos HDG), et en jouant à Zelda TOTK sur ma TV, j’ai été bluffé par la sensation de fluidité et le dosage subtile du Motion Blur (la concurrence peut en prendre de la graine).

Quant au 720p c’est pour le mode portable généralement, et c’est suffisant sur un écran de 6,2 pouces (je ne parle pas de la Switch Oled mais même là ça me semble suffisant vu la qualité de l’écran).

Par contre en docké il est vrai qu’on monte rarement au dessus des 900p, notamment sur le fameux Zelda.

Mais c’est là qu’une bonne TV entre en jeu, j’ai une LG G3 et son upscaling fait que les 900p ne te sautent pas au visage, l’image est forcément un peu floue mais la direction artistique est là aussi étudiée pour que ça semble s’intégrer à l’expérience de jeu et du coup j’ai trouvé le jeu « beau » et je le dis franchement, tout comme je trouve Alan Wake 2 en Pathtracing 4k magnifique.

Et puis bon la concurrence à côté il faut voir aussi, sur un jeu récent comme immortal of Aveum, qui tourne sur Unreal Engine 5, en mode performance sur PS5, pour maintenir un framerate de 60 fps, la console utilise une résolution dynamique et ça tombe régulièrement sous la barre des 1080p en résolution native sortie ! Sur une PS5 !

Et sur 90% des jeux il faut soit accepter de jouer en 30 fps pour avoir une belle qualité d’image et une résolution upscalée en 4k (très peu de jeux AAA font de la 4k native sur consoles « next-gen »), ou alors jouer en 60 fps mais renoncer à de nombreux effets graphiques (bye bye le Raytracing) avec une résolution dynamique plus proche des 1440p.

Y’a infiniment plus d’efforts d’optimisation sur Switch que sur PS5 ou Xbox c’est indéniable.

Sur PC c’est encore pire y’a souvent aucune optimisation.

Si on avait des studios qui ne développaient que sur PC à l’image de Crytek à l’époque de Crysis et qui se décidaient à optimiser leur jeu pour des 4080/4090, je vous raconte pas la claque interstellaire.

Pour mémoire le GPU d’une PS5 développe 10,28 Tfops, tandis qu’une 4090 développe 85 Tflops.
Je vous laisse imaginer ce qu’on pourrait faire avec ce gouffre si les développeurs s’en donnaient les moyens (ou qu’on leur donnait les moyens).

Mais la Switch a bien une qualité, en tout cas pour ses jeux exclusifs et la plupart de ses bons portages, c’est une optimisation tout bonnement hallucinante des capacités de la console, et l’optimisation ne se fait pas à la fin, c’est un processus qui doit avoir lieu dès le début du développement.

Sur les consoles je le redis mais je suis déçu de ce qu’elles sortent, elles ont mis trop de temps à se détacher complètement de la génération précédente (et les développeurs bossent sur le plus petit dénominateur commun), ce qui fait que le gap générationnel commence à peine à se voir, et ils avaient promis (comme à chaque fois depuis un moment) que les 30 fps seraient de l’histoire ancienne et qu’ils voulaient privilégier le confort du joueur.
Résultat ? Du 30 fps partout, alors oui tu peux avoir du 60 si tu acceptes de jouer avec une qualité graphique équivalente à la génération précédente.

Et visiblement eux ne savent pas utiliser le Motion Blur correctement parce que pour m’être infligé FF 16 (il était affreux) sur PS5 cet été, les 30 fps me filaient littéralement la gerbe, j’ai dû jouer en performance et graphiquement c’était vilain (déjà qu’en qualité le jeu n’est pas très beau).

avatar Gotmilker | 

Conclusion : le jeu est massacré par les piètres performances des devices Apple.

avatar ⚜Dan | 

@Gotmilker

N’importe quoi, et il sait pas lire en plus 🫣

avatar Gotmilker | 

@⚜Dan

J’ai rarement vu un argumentaire aussi bien construit…

avatar ⚜Dan | 

@Gotmilker

Ça tombe bien moi aussi😬

avatar Moebius13 | 

Bref une simple démo technique qui n’a pas fait l’objet de la moindre optimisation.

Des options à gogo sur un iPhone ça n’a aucun sens.

S’il y avait eu optimisation, Capcom et Apple se seraient attachés à proposer le meilleur compromis possible avec une qualité graphique la plus élevée possible, et un framerate solidement bloqué à 30 fps (les 60 étant impossibles à atteindre).

C’était ce qui aurait dû sortir, et l’état du jeu prouve que tout ça n’est que de l’esbroufe et de la démo technique, un faire valoir pour l’A17 Pro qui paradoxalement le dessert puisqu’il est tellement compliqué d’optimiser les presets pour trouver le bon compromis que la plupart des joueurs vivent une expérience pourrie et que les retours qu’on a sur YouTube insistent sur le fait que le framerate est à la ramasse, qu’il y a des crash etc…

Apple n’apprend rien et prouve une fois de plus qu’elle se fout des JV en réalité et qu’il n’y a rien à attendre du côté de Cupertino, y compris pour les portages à venir qui ont été annoncés.

avatar redchou | 

@Moebius13

Est-ce vraiment la faute de l’optimisation? C’est peut-être juste la limite de ce qu’il est possible de faire sur iPhone.
On parle d’un jeu prévu pour des machines vraiment plus puissante rien qu’en terme CPU, ce qui semble un des choses responsables des performances.

avatar Moebius13 | 

@redchou

Au contraire l’optimisation est parfaitement en cause.

Quand on voit les miracles que la Switch avec un hardware totalement obsolète arrive à produire (je pense au dernier Zelda ou encore au récent portage de Red Dead Redemption 1er du nom qui tourne mieux que sur PS3 avec une meilleure résolution, de l’antialiasing, un filtrage anisotropique, et un framerate stable), on est en droit de se poser des questions.

L’A17 pro est bien plus puissant que le Soc qui équipe la Switch, de loin.

La simple existence de toutes ces options à sélectionner, qui n’existent pas sur consoles d’ailleurs, montre que c’est un portage bête et méchant de la version PC/Mac, sans plus de prise de tête.

Et avec le temps je sais les reconnaître les portages sans soin, sur PC c’est devenu un sport et cette année c’était un festival.

Une vraie version iOS aurait dû être adapté spécifiquement pour l’A17 Pro et d’ailleurs Digital Foundry soulève ce point et l’incongruité de toutes ces options qui font crash le jeu.

Si il y avait eu optimisation, l’utilisateur n’aurait jamais dû pouvoir faire sauter la limite de mémoire de son iPhone en poussant les options.

Le jeu aurait dû être sans la moindre option graphique, avec 3 objectifs :

- 30 fps stables en toutes circonstances
- Un framepacing nickel
- Obtenir à partir de là, la meilleure qualité graphique possible

C’est ça l’optimisation, et il suffisait ensuite d’ajouter des effets sur M1 et d’aller un peu plus haut encore sur M2, sans toutefois vouloir atteindre 60 fps, ça n’aurait aucun sens vu les capacités des socs et la qualité graphique serait sacrifiée pour les atteindre.

Et le jeu n’est justement pas si gourmand que ça, pas du tout même, le RE Engine est un des moteurs les plus léger par rapport à ce qu’il sort sur l’écran et les plus flexible.

Je suis donc très inquiet pour la sortie à venir de Death Stranding et d’Assasin’s Creed Mirage, ce dernier est bien plus gourmand qu’un RE Village.

Donc soit Apple et Ubisoft ont optimisé le jeu main dans la main pour qu’il épouse les contours de l’A17 Pro, soit c’est un bête portage ARM et le résultat sera aussi décevant que ce RE Village.

Je le redis mais, ayant un Switch, je suis stupéfait de voir ce qu’ils arrivent à sortir sur un hardware qui a 8 ans !!! C’est une dinguerie et Digital Foundry l’a souligné plus d’une fois, il suffit de voir le portage de DOOM Eternal sur Switch, c’est hallucinant !
Le studio qui s’en est occupé est d’ailleurs coutumier du fait et s’est fait une spécialité de faire des portages miracles sur Switch en repoussant les limites du Soc Tegra.

Idem pour Nintendo, je le redis mais faire tourner Zelda TOTK en 30 fps sur cette machine c’est à la limite du Vaudou ! Je l’ai fait en version dockée et forcément c’est pas un jeu Next-Gen 4k etc… mais ce que j’ai vu n’avait rien de moche, bien au contraire.
Rien que la gestion de la physique, c’est juste un modèle d’optimisation pour tirer tout le jus possible du Soc, même Digital Foundry se demandait comment ils avaient fait.

Donc je ne peux pas accepter que sur A17 Pro RE Village tourne aussi mal qu’il le fait, y’a une absence d’efforts évidente !

avatar hougoul | 

@Moebius13

L’optimisation n’est pas que le fait de choisir les settings avec soin c’est aussi de revoir le moteur au spécificité de la machine. L’ont il fait? J’en doute.

avatar oomu | 

@hougoul

sur switch cela est arrivé plusieurs fois

Doom Forever et Ori sont deux exemples de merveilles d'ingénierie pour caser au chausse pieds ces deux jeux très exigeants dans la toute petite switch

Doom a initié (à ce niveau) toutes les techniques de génération adaptatives du rendu. A tout moment le jeu change la résolution d'affichage et subtilement ce qu'il prend des éléments qu'il censé afficher, pour conserver une jouabilité satisfaisante tout en étant le même jeu que sur des machines de bureau avec des alims de 800Watt.

Ori a été retravaillé et rejoué par IA en boucle pour trouver tous les points "chauds" (là où le moteur se met à consommer massivement de la ressource), pour y ajouter des techniques de simplification des effets et arrières plan là où ça fait sens, toujours dans le but de:

- conserver le plus possible la fidélité des graphismes
- ne pas ralentir la fluidité et maniabilité du personnage

Ori décide à la volée quels effets afficher, à quelle résolution les générer, quand précharger, et cela réactualisé à chaque mouvement du joueur (qui peut subitement faire un truc absurde) et armé d'informations empiriques via un entraînement d'une IA

la version switch ayant été l'occasion de reprendre le moteur de jeu pour être le plus efficace possible, il a été esuite re-porté à la Xbox pour viser le 4K 60fps sur xbox one, puis 120fps ou 6K 60fps sur xbox series x !

Ceci sont deux exemples de travail d'optimisation par une industrie motivée. Et on a des exemples réguliers d'un tel travail.

On a que très rarement cela sur ziphon, et on voit que ce ne fut toujours pas le cas avec Resident Huiillage heu Village.

-
mais je dirai qu'une autre forme d'optimisation c'est Mario Wonders

Nintendo connaît les limites de sa machine
ils font donc un jeu merveilleux où TOUT est pensé pour être beau et plaisant sans mettre à genoux la machine

pas de place pour des arrières plans en 3D raytracing à particule et rendu physique de l'herbe et de l'air ? Bah on fera une série de plans 2d aux harmonies colorées merveilleuses, des effets de flou et une créativité folle...

et ça marche

en terme de beauté et de joie, Mario Wonders éclate Sonic All Stars...

avatar Dziga_Vertox | 

@Moebius13

Meilleur post ici de loin.

avatar oomu | 

@Moebius13

oui, au pire ils auraient proposé un mode

fps variable 10 à 30, avec tout effets graphiques

30 fps garanti ! au prix de sacrifier parfois de la fidélité visuelle

60 fps tenté, mais le jeu vire la plupart de ses effets graphiques.

avatar Moebius13 | 

@oomu

Des variations de 10 à 30 ?! Mais quel horreur.

Autant des variations de 45 à 60 sur un écran fonctionnant comme les écrans certifiés G-Sync et Freesync ça passe, mais 10 à 30 la plage est tellement basse que ça aurait été ignoble.

avatar Moebius13 | 

Au passage je ne comprends pas non plus pourquoi on a pas eu droit à une comparaison avec l’Ipad M2, il existe bon sang ! Moi j’aurais aimé savoir quel était le gap avec l’A17 Pro et surtout le M1.

Pour le coup contrairement à son habitude Digital Foundry ne va pas au bout des choses et fait des comparaisons qui n’ont pas sens comme avec un MacBook ou un SteamDeck.

avatar redchou | 

@Moebius13

Peut-être pas la machine sous la main, ils ne vont pas acheter toutes les machines Apple pour comparer toutes les configurations, etc… C’est déjà beau qu’ils parlent d’un jeu sur iPhone, je pense que ce doit être la première fois.

avatar Mrleblanc101 | 

@redchou

On parle de 3 appareils, iPhone 15, iPad M1 (n'importe lequel) et iPad M2 (n'importe lequel), je ne crois pas que ça va ruiné un studio de jeu vidéo qui fait des millions...

avatar redchou | 

@Mrleblanc101

Digital Foundry n’est pas un studio de jeu qui fait des millions…

avatar Mrleblanc101 | 

@redchou

Je croyais que tu parlais que le jeu avait été optimiser pour M1, mais pas M2. Mais Digital Foundry est bien asser gros pas avoir ce genre d'appareils de test aussi... De toute façon ils aurait pu en acheter un et le retourner dans les 15 jours si ça leur aurait chanter

avatar redchou | 

@Mrleblanc101

Je trouve que c’est déjà beau d’en parler, je doute qu’il n’ait que ça à faire d’acheter des produits spécifiquement pour ça. On sait que le jeu est compatible avec les puces M1/M2, similaires à celles du MacBook Air. L'objectif était surtout de voir comment il se comporte sur l'iPhone, compte tenu de la manière dont Apple l'a présenté.

avatar Moebius13 | 

@redchou

Non c’était sur qu’ils feraient un test dessus, l’événement était trop important dans leur domaine pour passer à côté je n’en ai pas douté pour les suivre assidûment.

Et si je dis que c’est étonnant c’est que le matos ils l’ont, en tout cas ils s’arrangent pour l’avoir et ils comparent toujours avec ce qui se fait de plus puissant sur une plateforme, le M2 aurait dû trouver toute sa place dans la mesure où un acheteur d’iPad Pro aujourd’hui et depuis un an, aura un M2, pas un M1.

La logique aurait voilà qu’on compare le A17 au M1 et au M2 et à la limite au SteamDeck même si ça n’a pas trop de sens.

avatar Dziga_Vertox | 

Dommage car l’écran des iPad Pro M1 / M2 défonce tout.

avatar pierre10005 | 

J’allais jamais joué à un jeu vidéo sur mon téléphone de manière générale, j’ai déjà du mal avec une console donc en soit ..
je suis conscient que tout cela n’était que showoff et légère mascarade même si c’est techniquement possible.
Enfin le truc c’est que pour le moment, les android phone ont des « puissances remarquables » sur le papiers, des Ram à gogo et des processeur digne d’une machine de guerre apparement
Par contre pour faire tourner la même … c’est pas la même justement
Donc je tire encore une fois conclusion nulle, mais ceux qui osent le faire ne sont pas ceux qui devrait ..
android depuis longtemps aurait pu mais ne le font pas (et ça aurait casser les dents à Apple team) et ceux qui techniquement ne devrait pas le font

avatar raoolito | 

finalement ca prouve surtout que les ipads mx sont des machines intéressantes pour le jeux (aussi 😉)

avatar Glop0606 | 

Il faudrait être de mauvaise foi pour ne pas être enthousiasmé par ce que peut produire en 2023 un smartphone. Après je me demande à l'ère du cloud gaming en quoi c'est une réelle valeure ajoutée. Ok si on a une connection de mauvaise qualité mais sinon?

avatar debione | 

@Glop0606:

On peut-être aussi déçu si on se base sur les benchs et qu'on les compare à une PS4Pro et qu'on regarde le résultat...
On peut-être déçu quand on sait le nombre de comparaison que fait Apple avec les autres procs pour bien démontrer qu'ils ont des monstres de puissances.

Sinon, pour le cloud Gaming cela dépend vraiment des jeux... J'ai testé en 5G du fps avec ma PS4, j'ai très vite remis le rj45, et pourtant je suis à moins de 100 mètres d'une antenne. De plus de nombreux endroit ne sont pas, et ne seront jamais équipé en 5G (vu la densité d'antenne qu'il faut pour couvrir les zones)... Donc le cloud Gaming pour des citadins qui ne bougent jamais en campagne, qui ont des forfait vraiment illimité, pourquoi pas, mais de loin pas pour tout le monde.

avatar Mac13 | 

On s'en tape de qualité graphique des jeux, l'important c'est la jouabilité. Déjà Mario Kart tour est suffisant personnellement... pas besoin de surchauffer les pupuces

avatar oomu | 

@Mac13

Mario kart switch Explose les graphismes, sons et sophistication de mario kart sur super nintendo

sa technique lui permet des choses incroyables en terme de profondeur de courses et jouabilité

la technique lui permet aussi de faire des choses artistiques au delà de la portée de la vielle machine lente et primitive

-
les graphismes comptent: ils parlent à l'âme.

avatar hougoul | 

@oomu

Je me suis bien plus éclaté sur super Nintendo que sur la dernière version de Mario kart.
Mode battle est mille fois plus technique et fun sur la version mode 7 que sur toutes les autres versions 3D.

avatar debione | 

Comme quoi, sans maîtrise la puissance n'est rien!
Rigolo comme il y a eu une inversion des rôles, avec Apple dans le manque d'optimisation...

avatar hougoul | 

@debione

Nope on râle aussi sur le manque d’optimisation des jeux entre la version console et pc.

avatar debione | 

@hougoul:

Comme The Last of Us?
Ah non!!! (ouais ok elle était facile ^^)
Alors cela dépend aussi de la puissance à dispo. Quand tu fait tourner un jeu sur une PS4/5, t'as pas tout à fait la même chose sous le capot que quand tu fais tourner le même jeu avec une 4090.
Mais ici c'est le marketing mensonger qui rattrape Apple. Ils ont vendu le M1 comme étant égal à une 3080. Si on suit les % d'évolutions donnés par Apple sur le M2 puis le M3, on devrait avoir des parties graphiques qui enterrent une 4090 actuelle.

La réalité rattrape toujours Apple dans le monde du jeu vidéo. Je me rappelle de mon époque Wow, qui avait l'avantage d'être porté sur MacOs... Enfin, avantage en théorie, parce qu'en pratique, je préfèrais à chaque fois redémarrer sous BootCamp, tellement la différence était énorme.
En 15 ans, rien n'a changé en fait... On peut faire tourner des jeux sur des machines @ 3-4 tickets, mais on a une expérience moins bonne que sur des machines 2X moins chère.

avatar Moebius13 | 

@debione

Et je confirme j’en sais quelque chose pour jouer sur une 4090 justement, les démonstrations techniques d’Apple même sur M3 Max sont un peu risibles.

Ça permet du jeu en appoint, mais ça ne fait pas du Mac une machine de jeu et qui fera tourner les jeux dans de bonnes conditions.

J’entends par là dans la résolution native de l’écran, en médium/high et à 60 fps.

D’ailleurs quand on a eu la partie sur le support Raytracing des M3, j’ai failli saigner des yeux devant la vidéo tant le framerate était à la ramasse complète.

Donc oui le Soc peut produire de belles images, mais le truc c’est qu’on veut jouer par passer des diapositives à 15 images par seconde.

À écouter la présentation d’Apple il serait à la pointe, alors qu’ils sont juste à des années lumière niveau GPU (niveau CPU c’est autre chose), et le problème c’est que de plus en plus de programmes sous traitent des traitements lourds à la partie GPU plutôt que CPU, parce que c’est beaucoup plus rapide.

On a de plus en plus de programmes optimisés Cuda Cores (Nvidia) et dans ce domaine même un M3 Ultra supra Max n’arrivera pas au quart du petit orteil d’une vraie carte dédiée.

avatar Dziga_Vertox | 

Bref. Apple nous ment.

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