Pascal’s Wager est le premier jeu à adopter le 120 Hz des iPhone 13 Pro

Nicolas Furno |

Les iPhone 13 Pro intègrent une dalle OLED capable de se rafraîchir jusqu’à 120 fois par seconde et cet écran « ProMotion » offre des animations plus fluides. C’est utile au quotidien pour les listes à défiler, pour les animations intégrées à iOS 15 et dans les apps et cela peut aussi être plus agréable pour les jeux. Tous ne sont pas capables d’atteindre ce niveau de fluidité, mais il y a un premier titre qui offre des graphismes 120 Hz sur ces nouveaux iPhone : Pascal’s Wager.

Pascal’s Wager sur un iPhone 13 Pro à 120 Hz (ce qui ne se voit pas vraiment sur une capture d’écran…).

Ce jeu de rôle orienté action n’est pas le titre le plus connu qui soit, mais ses développeurs suivent de très près ce qu’Apple propose sur sa plateforme. Récemment, il s’est fait connaître en offrant la prise en charge complète du duo mythique clavier/souris, en plus des manettes qui étaient déjà gérées, une nouveauté d’iOS 14.

Pascal’s Wager, premier jeu iOS qui gère le clavier et la souris

Pascal’s Wager, premier jeu iOS qui gère le clavier et la souris

L’ajout du 120 Hz n’a probablement pas demandé beaucoup de travail aux développeurs, puisque le jeu le proposait déjà sur les iPad Pro équipés eux aussi d’un écran ProMotion. Mais c’est une bonne manière de tester un jeu à cette vitesse de rafraîchissement sur les nouveaux iPhone et il faut rappeler que chaque jeu devra être mis à jour pour prendre en charge cette nouveauté, comme toutes les apps.

Point important à noter, le 120 Hz n’est pas actif par défaut dans Pascal’s Wager, vous devrez l’activer dans les réglages internes du jeu. C’est sans doute le bon choix, non pas pour des problèmes de performances — l’Apple A15 est tout à fait capable d’encaisser la charge, surtout sur les iPhone 13 Pro qui disposent d’un GPU cinq cœurs — que pour l’autonomie. De longues sessions de jeu à 120 Hz devraient taper lourdement dans la batterie, même si ces nouveaux modèles bénéficient d’une capacité élargie.

Le mode 120 Hz doit être activé dans les réglages internes du jeu, par défaut Pascal’s Wager se limite à 60 Hz comme avant.

Pascal’s Wager est vendu 6,99 € sur l’App Store, le jeu fonctionne avec tous les appareils iOS jusqu’à iOS 9 et il peut s’adapter aux configurations techniques les plus modestes. Attention par contre, il nécessite de télécharger un fichier de 2,7 Go. Il est aussi entièrement traduit en français.

avatar Bounty23 | 

D’ailleurs il existe beaucoup de vidéos sur YouTube d’écrans filmé en slow motion à 60, 144, 200 hz etc pour montrer la différence

MacG, a quand une vidéo avec un 12Pro et un 13 Pro côte à côte et un iPhone qui filme les deux écrans au ralenti pour que les gens réalisent la différence de fluidité dans les animations ou les défilements de page ? Ça ferait du bien à certains qui pensent que l’œil ne voit pas plus de 24 images seconde…

avatar pechtoc | 

@Bounty23

Donc pour démontrer le bien fondé il existe des vidéo en slow-motion? Pour montrer qu'il y a plus d'image car on ne le voit pas en temps réel c'est ça?

Les 24i/s n'ont jamais été une limite de l'œil, juste un vieux standard au cinéma.

avatar idhem59 | 

@pechtoc

"Donc pour démontrer le bien fondé il existe des vidéo en slow-motion? Pour montrer qu'il y a plus d'image car on ne le voit pas en temps réel c'est ça?"

C'est surtout le seul moyen de montrer la différence sur une vidéo diffusée en 60 IPS sur un écran 60 IPS. Au travers d'une vidéo YouTube qui ne peut pas dépasser 60 IPS, tu ne peux pas montrer la différence en vitesse réelle.

avatar pechtoc | 

@idhem59

Oui mais je ne vois pas vraiment l'intérêt. Sur des études faites sur des joueurs en général, l'intérêt majeure se fait jusqu'à 60 FPS, ensuite c'est plus anecdotique comme intérêt. Je suis content que les consoles aient enfin quitté le 30fps et motion blur, mais grimper plus haut que 60fps c'est un besoin en puissance trop important pour le gain/confort éventuel apporté. Je préfère garder les effets de rendu intéressant plutôt que de retourner à un rendu basique mais 120fps.

Je me souviens de la période Quake3 où les plus accroc mettaient tous les effets au minimum pour avoir le Max de FPS possible, mais c'était vraiment spécifique à ce style de jeu.

avatar YetOneOtherGit | 

@pechtoc

"Sur des études faites sur des joueurs en général"

De toute façon fort peu de jeu peuvent produire avec constance un fps de 120.

avatar pechtoc | 

@YetOneOtherGit

Avec un rendu désactivant tous les effets "gourmand" c'est assez facile, mais ça fera beaucoup plus mal aux yeux que le taux d'image plus faible avec un rendu de qualité 😅

avatar misterbrown | 

@pechtoc

Je me rappelle quand sur Quake3 mes potes désactivaient toutes les textures et lumières pour avoir plus de FPS… 😖
Et moi qui installait des pilotes alternatifs pour ATI Rage128 et espérer atteindre les 30FPS.🤓

Mais aujourd’hui 120 FPS comme les résolutions de 500/600 DPI ça devient de la folie.

avatar YetOneOtherGit | 

@Bounty23

"Ça ferait du bien à certains qui pensent que l’œil ne voit pas plus de 24 images seconde…"

L’intérêt des cadences d’images élevées et très élevées est principalement pour l’image synthétique interactive et particulièrement pour les jeux-vidéo.

Le bénéfice ressenti des cadences d’images supérieur aux standards de 25 et 30 im/ ce fait en fonction de la quantité de mouvements rapides dans les contenus et de la possibilité d’y trouver ou non du motion-blur.

Comme pour toutes choses : il n’y a pas de marteau doré 😎

avatar madaniso | 

je viens de le télécharger je vais tester

avatar Nesus | 

Le jeu de Marvel adoptait déjà Pro Motion sur l’iPad pro, donc je pense qu’il doit aussi fonctionner avec l’iPhone 13. À confirmer. Dans ce cas, ça ne serait aps el premier. Notons que ça n’a pas grande importance.

avatar Nicolas Furno | 

@Nesus

Non, aucune importance, mais quel jeu exactement par curiosité ? Parce qu'il doit avoir été mis à jour depuis un ou deux jours maximum, sinon c'est sûr que ce n'est pas 120 Hz.

avatar Nesus | 

@nicolasf

https://apps.apple.com/fr/app/marvel-future-revolution/id1453366542

Celui-là. Sur mon iPad quand j’ai testé, je pouvais activer le pro-Motion sur l’iPad pro 12" et effectivement l’image était beaucoup plus fluide. Je l’ai installé juste pour voir ça. Donc si c’est actif sur l’iPad, je ne vois aps pourquoi ça ne le serait pas sur l’iPhone alors que c’est juste une api à activer.

avatar Nicolas Furno | 

@Nesus

Ben justement, il faut l’activer, ce n’est pas le cas par défaut. Et donc il faut une mise à jour.

Cela dit, je vois que la dernière à six heures donc c’est peut-être bon maintenant.

avatar Nesus | 

@nicolasf

C’était déjà activé pour l’iPad donc je ne vois aps pourquoi ça bloquerait. Le jeu étant déjà sorti, il y a plusieurs semaines. Mais bon, ça n’a pas d’importance.

avatar Nicolas Furno | 
avatar Nesus | 

@nicolasf

Merci c’était déjà fait, mais ça ne change pas le fait que d’autres l’avaient déjà exploité.

avatar Adodane | 

Oui en fait le premier à avoir été mis à jour quoi.

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