Starsceptre : un jeu de tir rétro développé sur iPad

Mickaël Bazoge |

Oui, on peut travailler avec l'iPad ! Alors certes, cela demande un peu d'efforts pour adapter ses méthodes de boulot aux capacités de la tablette, et cela peut à l'occasion provoquer quelques crises de nerfs, mais enfin, c'est possible (lire : J'ai réussi à travailler avec mon iPad). Cela n'exonère pas Apple d'améliorer iOS évidemment, car là aussi il y a du travail.

Un des reproches, tout à fait valide, que l'on peut faire à Apple et l'iPad, c'est l'absence de Xcode sur iOS. Il existe bien Swift Playgrounds avec lequel on peut réaliser des petites choses sympathiques (lire : iOS 10.3 : testez le petit clavier flottant de l'iPad), mais avec l'aide d'outils comme Codea [14,99 € ] on peut aller bien plus loin encore. Cet éditeur de jeux vidéo a connu une mise à jour majeure début mars, avec un gros travail d'optimisation du code et de l'architecture, ainsi que l'ajout de nouvelles fonctions.

De quoi s'intéresser de nouveau à cette application disponible depuis 2011 mais qui n'avait pas été mise à jour depuis deux ans. Elle s'appuie sur le langage de programmation Lua, qui est suffisamment puissant pour imaginer des jeux assez complexes. C'est le cas de Starsceptre, un shoot'em up old school mis au point par le studio 8BitMagicGames qui a fière allure à en croire la bande annonce :

Le jeu a été développé avec Codea, donc sur iPad, ce qui devrait achever de convaincre de la possibilité du développement sur la tablette. En revanche, les graphismes ont été conçus sur Photoshop avec un Mac… et pour transférer les fichiers entre les deux appareils, le développeur Richard Morgan a tout simplement utilisé l'e-mail. Il n'a pas d'Apple Pencil, et il n'a pas trouvé d'applications graphiques qui lui convenaient (visiblement, il n'a pas vraiment cherché non plus).

Ce jeu de tir aux graphismes 8 bits exploite l'accéléromètre des iPhone et iPad pour diriger le vaisseau dans un environnement particulièrement dangereux. Le développeur indique que Starsceptre compte six niveaux ainsi que des bonus qui n'apparaissent pas dans le trailer (dont des vies infinies, par exemple). On ignore quand le jeu sera disponible.

avatar pat3 | 

Au moins 30 secondes de trop dans une vidéo d'1mn30, faut y arriver. Bon, je ne doit pas être la cible.
Quand au développement sur iPad, j'aimerais biens savoir s'ils ont utilisé l'iPad seul ou avec des accessoires (clavier, écran) et s'ils ont utilisé autre chose que le seul logiciel de développement. Ça pourrait faire l'objet d'un chouette reportage, non, MacG ?

avatar Mickaël Bazoge | 

@pat3

Le dev a déjà fait appel à un Mac pour tout ce qui est graphismes et animations.

avatar iPop | 

@MickaëlBazoge

Vraisemblablement rien n'a été créé.

avatar 0MiguelAnge0 | 

@MickaëlBazoge

Encore un qui n'est pas payé à l'efficacité!!!
Et en codant le tout sur Mac, il aurait gagné combien de temps?

avatar RedMak | 

Au final pour le mettre sur le store il faudra utiliser xcode (un mac donc) soit en utilisant l'interface graphique d'xcode soit en passant par le terminal ( xcodebuild) pour générer l'ipa donc je vois trop l'intérêt à part une pub pour codea.

avatar iPop | 

@RedMak

Apple pourrait proposer la compilation au final avec Swift.

avatar C1rc3@0rc | 

Non.
Dans Playground Apple utilise Swift comme un langage de script qui permet de scripter certaines fonctions de playground.
Pour compiler les scripts swift, il faudrait exporter playground dans une app et restreindre son utilisation a l'excution du script.

Ce principe existe avec des clones de Hypercard, ou il faut soit distribuer un paquet nommé runtime qui execute le script ou alors disposer d'un moteur d'execution (qui embarque le runtime). Dans tous les cas on reste sur le principe d'un runtime executant un script (meme si l'execution peut etre optimiser avec un compilateur JIT). On n'arrive jamais au niveau d'une application native.

avatar C1rc3@0rc | 

C'est de la pub pour Codea...

Codea est un editeur de code specialisé (restreint) a LUA et il permet de faire du prototypage et de tester de maniere restreinte le prototype.

Pour produire une application faut exporter le prototype dans un projet Xcode puis compiler pour l'AppStore.
Donc, en fait de ce point de vu ça sert a rien.

Et hormis l'etape d'exportation c'est exactement le meme principe que Swift Playgrounds, ce qui est bien si on veut apprendre Lua.

On peut aussi comprendre l'application Codea comme une plateforme de jeux scriptable, comme on a des applications (souvent graphiques) qui embarquent un interpreteur Python/Ruby/Javascript pour automatiser et etendre les possibilités de l'application (souvent sur LInux).
Mais on peut executer les simulations uniquement dans Codea.

Donc on peut pas distribuer les prototypes a moins de passer par l'export xcode.

Depuis la sortie de l'iPad on a vu une tripotée d'application pour soit-disant faire de développement de script et tout y passe depuis python et ruby en passant par des succédanées de Lisp. Le seul a ma connaissance a pas avoir eux les honneurs de l'iPad c'est l'infame basic.

Le fait est que ce sont plus des exemples - convaincants - de pourquoi il n'y a pas d'environnement de developpement sur iOS.

Apres, pour qui maitrise et connait un langage de scripting, utiliser nimporte quel editeur de texte sur n'importe quoi permet d'ecrire un script. Par contre pour le faire tourner, faut un PC.

De toute façon un iPad est un device. C'est une tres bonne machine a écrire, un bon outil de visionnage de donnees WEB, mais certainement pas un outil de programmation. La programmation nécessite un PC, même si certains rappelleront qu'on peut faire de la programmation de calculatrice...

avatar Thegoldfinger | 

C'est comme jouer à un clone de mario... ça ne sert à rien.

Ici, c'est un clone de R-type qui demeure LA référence.

avatar Le docteur | 

Personnellement, voir des gens jouer compulsivement comme ça, ça me fout juste les jetons.

CONNEXION UTILISATEUR